つい先日,【STRANGER SAGA -流れ者バッチとイスキエルドの野望】をクリアして感想を書いた。
記憶がまだ鮮明なうちに、独断と偏見でユニット評価を書き綴ってみたい。
育成方針や、そもそも誰を主力としていくか悩んでいる人の一助になれば幸い。
クラスは全て、筆者が実際にクラスチェンジさせたものの評価としている。そのため、シビリアンのユニットを別クラスにさせた場合は、評価が大きく異なって来る可能性が十二分にある。そこは念頭に置いておいて欲しい。
*性質上、終盤の使い勝手などにも話が及ぶので、嫌な人は直ちにブラウザバックすること*
ダメージ計算やステータス計算の式を逆算して推定してみたので、それも併せて見て頂くとより楽しめるかと。
Tier S
バッチ
ウォリアー → バトルマスター
我らが主人公。純粋にトップクラスの火力と耐久力を誇る歩兵。速さも上位に食い込むので、スカウト系以外の相手にはほぼ確定で連続攻撃が発動するし、向こうの連撃で削られて倒されることもほぼない。その他の能力も、命中率はほぼ全ての場面で100%をマークし、回避トップ勢に次ぐ程度には避けてくれて、必殺によるワンチャンクリティカル発動率も上位陣。魔防は他の能力に比べると二回りほど低いが、それでも全キャラの中では平均くらい、物理特化キャラの中では上位の値はあるので、HPの高さを活かして強引に魔法に耐えることが可能。
個の戦力としての完成度が非常に高く、大抵のステージは閉所をバッチで蓋をしたり、魔法陣の上に陣取らせて反撃しながら削らせたりすれば有利に進められる。ステータス的に単騎突撃運用に向くので、敵が二方向からやって来たときも「バッチで一方面の敵を押さえ、残りの味方でもう一方の相手をする」というムーブが雑に強い。
装備品としては、毎ターンHPが5自己回復する〈ヒールリング〉と単騎突撃運用との相性が極めてよく、回復役いらずでザクザク敵を切り刻みながら防衛線を維持し続けてくれる。
ただ、強さの反面、シナリオ上での離脱期間が結構長い。バッチだけに経験値を集中させていると割ときつくなってくるので、そこは注意すること。
結局この人は何者だったんだろう‥‥‥?と思ったものの、「ただの流れ者」くらいにあっさりしてる方が、このゲームのコンセプトとも噛み合ってて逆に素敵感あるな。
テイラー
シビリアン→バーバリアン→バーサーカー
捨てるところのない前衛エースユニット。極めて高い攻撃と、たいていの相手に連続攻撃できる速さ、ほぼ100%命中する技を持っているので、アタッカー適正は申し分ない。防御面も、前衛としてごくごく標準的な値を持つ。
そんな彼女の素晴らしさは、1~2マス攻撃が持ち味のバーバリアンとの噛み合わせの良さにこそある。
最高クラスのアタッカー性能から、敵の攻撃が届かない位置からぽいぽい斧を投げて安全に殲滅するもよし、標準的な防御性能を活かして前線を突破されそうな時に臨時の壁役となるもよし。
安全に攻撃できるということは被弾を押さえられるということなので、純粋に受けて耐えるタンクよりもトータルで長持ちする場面もあった。
もっと言えば、安全圏から攻撃→肉壁として敵を阻む→急場をしのいだらまた安全圏から攻撃→‥‥‥と、ステージ中の流れの変化に合わせて有機的に役割を変えられる柔軟性を持つキャラは他にいない。
大抵の状況で何らかの解を提供してくれるマルチロールキャラとして終始役立つ。
ヴェーラ
マージ→ソーサラー
筆者のデータだと、ダントツの最大火力は彼女だった。何かがおかしい魔力と十二分に高い速さから繰り出される超威力魔法の二連撃は、ボスすらも一瞬で蒸発させる。特に終盤にエンシェントリングを装備させて火力に完全特化させると、ありとあらゆる敵を打ち倒し続けるトンデモ火力を手にすることになる。
また、後半までは装備品無しでもワンパンで敵を倒せるくらいには火力を出せるので、ランニングリングを装備させて足回りを強化するのもおすすめ。「大砲をぶちかまし続ける遊撃手」とかいう、パワーと小回りで敵軍を圧倒する存在となれる。
Tier A
アナスティア
レディロード
我らがヒロイン。固有コマンド「激励」で味方を再行動させられるのが最大のウリ。
- 魔法陣による回復効果を二回利用する
- 攻撃や回復を二回行わせる
- 前線に壁役を送り込んで戦線維持
- ダメージを調整して育成効率化
など、利用方法は多岐にわたる。
その代わり、本人の能力は前衛では最低クラスなうえ、激励メインの運用だと経験値も稼ぎづらく、余計に戦闘力が足りなくてレベル上げが困難になっていく。
これにより、後半になればなるほど耐久力の低さを露呈していくことになる。味方の再行動を活かすためにも、ある程度は被弾覚悟での位置取りができたほうが柔軟性が増すので、少しでも経験値を食わせていきたい。
十分な経験値が確保できず、最後まで初期クラスのままだったが、それでも激励の存在だけで最後まで第一線で活躍し続けたのでこの評価。
ハイノ
シビリアン→ナイト→パラディン
パワーファイターの農民。最序盤のシビリアン中、最高の攻撃力と防御力を誇り、レベルアップさせやすい。そのおかげで、筆者の初のクラスチェンジは彼だった。
機動力のあるユニットを試してみたくてクラスチェンジはナイトを選択。バッチとほぼ同じ火力と防御力を持ちながら、移動力が高いという欲張りセットなキャラとなり、間違いなく序盤~中盤のエースだったし、後半も主力として健在だった。
とりわけ高い移動力と攻撃力・防御力を両立しているのが偉く、動いて位置取りにより防御するのと敵排除による安全確保を行う択を両方持つタンクとして何度も味方後衛ユニットの危機を救ってくれた。
物理ユニットのご多分に漏れず魔防が低いので、そこは注意。
ただ、後半あたりから速さが微妙に足りず、二回攻撃を受けて被ダメージがかさんだり、敵を倒しきれなくなったりする場面が徐々に出てくる。1ポイントのダメージ差が大きいゲームなので、後半はほんの1~2ポイント防御力が足りないばかりに戦線を維持しきれない時もあった。ソルジャー系統でクラスチェンジしていれば、後半も防御面は盤石だったとは思う。
機動力を生かした序~中盤向けタンクとしてはナイト、後半でも硬さで差別化していくならソルジャーへのクラスチェンジが良さげ。
クラウディオ
スカウト→アサシン
攻撃・防御・命中・回避・必殺、どれをとっても一級品。魔防力も物理ユニットとしては法外に高い。
第二章のバッチと言っていい性能を誇る。
強すぎて経験値が彼に集中してしまい、他のメンバーが育ちにくくなるのが欠点とかいう、贅沢な弱みを持つ。
ただ、中盤を超えたあたりで徐々に火力面で見劣りし始める。その間は単純にキャラパワーの低さにやきもきするものの、後半に魔剣士系ユニットが出没しだすころから復権。
動けて火力も出せる対魔剣士タンクとして活躍した。
シルヴィ
エルフ→エルフライダー
第二章唯一の回復役であり、それ以降も弓による遠隔攻撃での削りとHP回復を両立する縁の下の力持ち。
このゲームの仕様上、「回復」→「攻撃」の順で行動を選ぶと、1ターンに二回行動できるので、ターン当たりの出力は額面より高い。
回復量や攻撃の威力ではアリベルに劣るものの、移動力の高さにより、いざという時のレスキュー要員としての信頼性が高い。カタコトエルフ、カワイイネ。
デヴィッド
マージ→ソーサラー
魔力と速さが極めて高い代わりに、技と幸運が低い魔法使い。
技が低いのが地味に痛く、雑魚相手にも命中率は92~95%くらい。肝心な時に外すことが結構ある。
幸運も低いので、必殺でのワンチャン狙いも厳しい。
代わりに基本的な魔力と速さの高さのおかげで、純粋なダメージ産出力は自軍でもトップクラス。
とりわけ速さは素で弱めのスカウト系列なら追い抜けるくらいには高いので、安定して高打点を飛ばし続けられる。
さらにマジックリングで魔力に下駄を履かせると、本来苦手とするはずの魔導士系列やグリフィンナイト系列すら、相性差を覆してワンパンするほどの火力となる。こうなると、もはやアタッカーとしては本当に怖いものが無いレベル。(ヴェーラ以外は)
アリベル
ヒーラー→ビショップ
純粋な回復量において最高の回復役。というか、このゲームは回復役ポジションが彼女とシルヴィしかいないので、そもそもが回復役の時点で滅茶苦茶重要である。
HP、防御、速さが低く、回復魔法の射程も2~4マスと長くはないため、敵に弓兵がいると回復を前線に届けるのが極めて困難になる。回復させようと思うあまりに、生命線である彼女がやられては元も子もない。危険範囲はよく見ておくこと。
ビショップにクラスチェンジすると攻撃魔法も覚え、攻守両面で活躍ができるようになる。本作の仕様では「回復」→「攻撃」の順で行動を選択すると1ターンに二回行動できるため、純粋に攻防一体の動きが可能となる。
フェリクス
アーチャー→スナイパー
最序盤加入の割に、終盤までずっと強い弓兵。
それもこれも、アタッカーとして必要な攻撃・技・幸運が滅茶苦茶高く、速さも十分なステータスのおかげ。
必中と言っていいレベルで大威力の攻撃を連続で叩き込み、遠隔攻撃ならではの攻撃機会の多さのおかげで必殺も出やすい。他の弓兵が1ダメージしか通せないような後半ボスにすら、6~8ダメージをチクチク入れて削ってくれる。
防御面こそ弓兵の宿命で紙ではあるが、「当たったら即死」というほどでもでなく、一発くらいなら何とか耐えられるくらいの絶妙な耐久力を持つ。
総じて火力特化の上に耐久面も最低限の保険はかけられているため、扱いやすさでは群を抜く弓兵。
レティシャ
シビリアン→アーチャー→スナイパー
Lv1で幸運9とかいう、とびぬけて高い値を誇るラッキーガール。魔防力も8と高い。
Lv1で物理4、魔力2と物理寄りで、物理防御が貧弱なので素直に弓兵運用が良さげ。
アーチャーとして育成すると、フェリクスの火力面をほんのりサイズダウンした代わりに魔防力がやたらめったら高いという、対魔法使い特効ともいえる弓兵に育つ。その魔防力たるや、クラスチェンジ直後ですら魔法ダメージを1に抑え込むほどで、射程の利も相まって、魔導士集団がたむろしている区域に彼女を放り込んでおくと、瞬く間に一人で駆逐していく。おあつらえ向きに、彼女が丁度クラスチェンジするタイミングで、魔導士だらけのステージがチラホラ出てくるし、その後も何かと出番はある。
総じて刺さる場面でとにかく刺さるキャラ。
ルゲンツ
アーチャー→スナイパー
育成の乱数の波に曝され、かなり紆余曲折を辿ることになった。
加入当初はフェリクスと同じくらいの攻撃・技がフェリクスと同程度の代わり、幸運が全キャラの中でもかなりの下位レベル。弓兵は攻撃機会を活かして手数で殴るクラスなので、幸運の低さから来るダメージ期待値の低さは、総合火力で他弓兵と見劣りする結果になる。
だが、彼の真価は弓兵の枠を大幅に逸脱した防御力と魔防力にこそある。
その耐久性能たるや、「柔らかめの前衛」くらいには高い。これは後方から固まって火力支援することが多い弓兵達にとっては非常にありがたく、前線を抜けてきた敵が近づいて来て、後衛が一撃で倒されうる場面ですら、彼をそっと新路上において蓋をするだけで、安定して受け止めることができる。ルゲンツが作ってくれた隙を上手く利用して、他のキャラで敵を煮るなり焼くなりすると非常に安定する。
集団で動くことが多く、一度接敵されると脆い後衛メンバーの中に彼が一人いるだけで、プレイミスがあってもリカバリーが効くようになる。筆者のようなうっかり八兵衛には非常におすすめ。
Tier B
イーナ
シビリアン→スカウト→フェンサー
技と速さが高い、スピードタイプ。
正直、スカウトになるまでは扱いに困った。この時点では敵に二回攻撃される場面そのものが少なく、ゲームバランス的に極端に回避の高い敵もいないため、イーナの強みが活きる場面があまりなかった。こちらから二回攻撃ができても、素の攻撃力が低すぎてダメージもあまり通らない。
だが、スカウトにクラスチェンジしたあたりから話は変わる。敵側にも、速さが高くて二回攻撃してくる回避の高いスカウト系ユニットが出没し始める。
イーナの高命中・二回攻撃安定の特長は、対スカウトメタとしてうってつけのステータス傾向をしている。こと敵スカウト対策としてはバッチを超えたパフォーマンスを出してくれる。
筆者はそこからさらにクラスチェンジしてフェンサーを選び、パワーリングとフォートレスソード(攻撃+3, 防御+2)を装備させたのだが‥‥‥これにより大幅なパワーアップを遂げた。安定して高威力の二回攻撃を振り回し続けて近接アタッカーとしてトップクラスの火力を出せるようになり、防御面にテコ入れが入ることで回避力と合わせて総合的な耐久性能が目に見えて上がった。
セリア
シビリアン→マージ→ルーンランサー
火力ステータスは初期キャラどころか全キャラでも最低クラスなものの、圧倒的な幸運=必殺率とトップクラスの魔防を誇る。
が、正直なところ序盤はかなりしんどい。敵を全然倒せず、必殺率を活かせるほど攻撃の手数を用意できないからだ。
どうしたもんか‥‥‥と頭を抱えていたところ、思った以上に防御力がボコボコ伸びてくれたので、思い切ってルーンランサーにしてタンク運用をしたところ、大正解だった。
- 魔法系ユニット相手は魔防の高さで完封
- 物理系ユニット相手は伸びた防御力で凌ぎつつ、ルーンランサーならではの近接魔法攻撃で相手の弱点を突く
- 反撃が主体なら攻撃の手数が多い=必殺のための試行回数を稼ぎやすく、火力不足を補える
といった形で全てが噛み合い、物魔両受けタンクにして反撃削り要員という、替えの効かない役割を担ってくれた。
とりわけ、終盤の物理・魔法混成部隊を相手に一人で大立ち回りをしてくれた時は目を剥いた。
最終的にはタンクとして最も信頼性の高いユニットにまで育ったが、それまでがとにかくしんどかったのでこの評価。
グレム
シビリアン→アーチャー→ボウシューター
攻撃・技・幸運が高いものの速さの低い、必殺狙いのワンチャン火力要員。
アーチャーとして運用していた頃は速さの低さから連撃がほとんど出ず、火力を活かしきれない場面が続いた。
クラスチェンジでボウシューターになってからは単発火力の高さ&アナスティアの激励で再行動することで手数と必殺発動試行回数を確保する戦術で、アタッカーとしての地位を確たるものとした。
この戦術は基本的に陣形の最後尾から攻撃を連打することになるため、アナスティアの防御面の貧弱さを踏み倒せるという面でも相性が極めて良かった。
そのままだと移動力が2しかなく、ほとんど動けないに等しいので、ランニングリングを持たせると、最低限の機動力を確保できるようになるのでおすすめ。
シェリル
アーチャー→スナイパー
幸運が高く、攻撃・技がそこそこあるものの、速さは連続攻撃がギリギリ安定しないと、火力としてはちょっと頼りない。
それより何より自軍最低クラスのHP、防御力、魔防力の紙ペラ装甲なので、遠距離攻撃の流れ弾すら致命傷になるレベルで位置取りが大変。筆者は「遠隔ユニットはとにかく雑に連射させる」のに生き甲斐を感じるタイプなので、プレイスタイルと馬が合わずこの評価に落ち着いた。
レジェス
ソルジャー→アーマーナイト→フルプレートナイト
バランス型の歩兵。魔防が物理前衛としては高めの値。
最序盤はパッとしないものの中盤で一躍エースに躍り出たかと思うと後半に失速するという、進行状況で評価がかなり変わるキャラ。
加入当初はバッチの魔防を若干上げた程度で、正直かなり地味。歩兵のくせしてナイトになったハイノと攻撃・防御が大差なく、純粋に機動力で劣るぶんほぼ下位互換となる。この時点だとあまり敵の魔法攻撃が痛くないのも向かい風。
だが、最初のクラスチェンジでアーマーナイトになった瞬間、圧倒的な火力と防御力を手にして暴れまわるユニットと化す。この時点のレジェスは鬼神として言いようのないレベルで強く、敵陣のど真ん中に放り込んでも物理・魔法の両方を受け切れるタンク性能に加え、反撃で敵を恐ろしい勢いで屠っていく。
その火力たるや凄まじく、キルランスを装備させた日にはLv7時点で攻撃31、速さ12とかいう化け物となり、ボスクラスにすら20ダメージを二回攻撃で連続して叩き込む絶対無敵火力お化けとして君臨する。
だが、その優位性は後半に入った瞬間に薄れる。ダメージ計算の仕様上、防御系ステータスは1ポイントでも高いか否かで活躍度が激変するのだが、彼女は困ったことにバランス型。速さも後半の敵には太刀打ちできない。
防御に特化していれば1ダメージに抑えられるようなダメージであっても、彼女は3~4ダメージを、それも連撃で食らってしまう。フルプレートナイトの名前と見た目の割にかなり柔らかく、筆者のプレイではフォートレスソード装備のイーナより1高いだけの防御力だった。正直、タンクとしてはかなり頼りない値だ。
「レジェスさんがタンク歩兵っぽいから、シビリアンから歩兵ユニットを出さなくてもいいか―」とか思っていると、終盤に壁役の層の薄さに泣くことになる。なった。
ロベルト
ナイト→パラディン
ごくごく標準的な騎兵。魔防力がやや低く、速さが抑えめな事以外は、クラウディオを全体的にスケールダウンさせた代わりに移動力を上げた感じの使用感となる。
移動力は確かに嬉しいのだが、敵の攻撃の痛いSTRANGER SAGAにおいては移動力を活かして突っ込むと包囲されてやられかねず、でも突っ込ませないと移動力の持ち腐れ……という、なかなか厳しい立ち位置。
最強農夫のハイノがパラディン適性が高く、彼よりも攻防ともに優れた騎兵となるのもちょっと悲しい。
Tier C
マルチェラ
シビリアン→マージ
活かし方が最後まで良くわからなかった‥‥‥
若干物理寄りの攻撃ステータスで魔防が高めな他は、他が軒並み低い。
火力に振り切るには中途半端だし、防御面もタンク運用ができるレベルでもない。
筆者のプレイでは、術師の割には防御がそこそこ育ったので、「やや硬めの魔法使い」ポジションで運用していたが、最終的にはスタメンから外れることになった。
どう育てればよかったんだろう?
ロザンナ
グリフィンナイト→ドラゴンナイト
攻撃・技・速さが高い代わりに防御・魔防が極めて低い、攻撃特化の飛行ユニット。
高い火力を活かして一撃離脱戦法で攪乱‥‥‥といきたいところだが、STRANGER SAGAのマップは遮蔽物が多くて密度が高い構造になっているため、「敵がばらけている」という状況が少なく、基本的に密集している場面が多い。そのため、ロザンナが敵に攻撃できる位置=他の敵から容易に攻撃される位置なので、小突きに行ったつもりが包囲されてタコ殴りにあって即撤退という場面が目立った。(筆者のプレイングがアレなのも大きいが‥‥‥)
撤退前提で、面倒な位置にいる敵ユニットをゴリ押しで落とす運用でなんとか使ってはいたが、最終的にスタメンからは外れてしまった。
リディア
ダンサー
固有のスキルとして、「鼓舞」により上下左右の4ユニットの速さを5上げられる。(2ターン持続)
バッチがスカウト相手にも連続攻撃ができるようになったり、単発火力が自慢のハイノが二連続攻撃で火を吹きだしたりと、確かにバフとしては強いのだが、そのためにユニット枠を一つ割くだけのメリットがあるかと言われると疑問。
地味に、セシル育成の鍵でもある。彼は余りに速さが低いうえに前衛なのにHPと防御力まで低いので、敵に二回攻撃されただけで致命傷を負う確率が極めて高いからだ。
ただ、最終的には他の単体スペックで勝るキャラ達をそろえる形でのプレイとなったので、スタメン落ちした。よってこの評価としている。(ただ、うまく使えば、もっと評価が上がりそうなポテンシャルは感じる)
セシル
ナイト
魔防全振り型ナイト。物理ユニットのくせして全キャラトップの魔防を持つとかいう特異点。
技が致命的なまでに低く、攻撃も低いため、火力としては全くと言っていいほどアテにならない。
代わりに騎馬ユニットならではの機動力と魔防による対魔法タンク適正はとびぬけて高く、魔導士集団はもとより、後半に増える魔剣士の群れまで一瞬で肉薄し、一人で抑え込んでくれる。
ただ、やっぱり攻撃面の貧弱さがいかんともしがたく、レベルアップは他のキャラに比べてかなり遅れる。
それにより周りとの戦力差がどんどんついていってしまい、筆者のプレイではスタメン落ちすることとなった。
エリッサ
グリフィンナイト
移動力と遮蔽通過能力で取り回し◎、魔防の高さで対魔法タンク適正◎、速さも高くて二回攻撃が安定。
‥‥‥と、いいところしかないはずなのだが、純粋にHP、攻撃、防御が低すぎて火力が全然出ず、タンクとしても耐久面に不安が残る。速さのおかげで回避も高いのだが、それでもせいぜい30%程度の回避率なので、十分に信頼のおける数値ではない。
ロザンナと同様、本作では狭く敵の密集度の高いマップが多いことも、機動力を活かした一撃離脱をやりづらくしている要因の一つ。
ブラッド
バーバリアン→バーサーカー
攻撃はアタッカーとしてはやや低め。技や速度も普通なので、正直攻めるキャラではない。
HP、防御力、魔防力がレジェスに次ぐレベルで高いので、遠隔攻撃で削れて進路を一時的に塞ぐ役割もできるという、言わばサブアタッカー兼サブタンクポジション。
……なんだが、正直取り回しづらかった。理由はバーバリアン系統の1~2マス攻撃とステータスの噛み合わせの悪さにある。
1マスで接敵して攻撃するには耐久力に不安が残り、かと言って2マスで離れて攻撃するとせっかくの防御性能が活かせなくなる。となると、ブラッドを活かすためには前線を行ったり来たりさせる必要が出てくるのだが……前線が基本的に密集し、位置交換系のスキルも無い本作においては「いい感じの移動先が都合よく出てきてくれない」という問題が発生する。
似たようなポジションのルゲンツは、「射程を活かして基本的には接敵しない後衛として運用して、いざという時だけ一時的にタンクを担う」という運用ができて非常に便利なのだが……前衛は基本は接敵して敵の進軍を妨害してナンボなので、耐久性能の半端さはかなりしんどい。そんな事情もあり、ブラッドは最終的にはスタメン落ちしてしまった。
まとめ
というわけで、独断と偏見でTier表を作ってみた。
このゲーム、本当にバランス面の練り込みが尋常でないので、筆者が気づいていない運用法、クラスチェンジルートは多々あるはず。
この表はあくまで読み物として読んで頂いて、読者諸氏には自分の部隊を是非ご自分なりにアレンジして頂きたい。
というわけで、よきゲーマーライフを!
最後までお読みいただきありがとうございました!
