*Expertでの評価です。*
ざっくり概要
クライヴじゃないクライブだ。二度と間違えるな。
そこはかとない地味さとは裏腹に、あまりに戦果を挙げすぎて経験値を根こそぎ吸い取る。
圧倒的な機動力と破壊力を誇り、放っておくと彼らの部隊のレベルが突出する。
ユニット評価
馬に乗ってるだけあって、リーダー時の機動力は素晴らしい。スタミナが5と低いのは難点だが、シミュレーションゲーにおいて移動力が低いユニットはそれだけで有利。行きつくところまで行ったシミュレーションともいえる将棋で飛車と角が強いのもむべなるかな。
だが、そんな機動力にさらにプラスして、歩兵特攻かつ敵を倒したらAPプラス1=敵をワンパンし続ける限り延々と攻撃が止まらないアサルトランスが強力無比。歩兵だけで構成された集団とかちあった日には、クライブ単騎で敵部隊を壊滅させることがまれによくある。ずっと俺のターンを騎馬の移動力でできてしまうのは、普通に壊れとしか言えない。とりわけ、歩兵扱いかつ僻地から延々アシスト射撃をしてくるハンターだったりウィザードだったりの処理が面倒な相手は、クライブをリーダーにして突っ込ませるだけで解決してしまうことも。
グリフォンナイト系やソルジャー系の敵には有利を取られてしまう。このうちグリフォンナイト系は前衛にホドリックあたりを配置しておけばほぼほぼ無傷で突破できるが、注意がいるのはソルジャー系。貫通攻撃なので、隊列を買えるのを忘れて突撃すると必殺の一撃を当てられてしまう。慢心はダメ、ゼッタイ。
総じて、明確な弱点こそあれ、分かりやすく極めて高性能で、使わない理由がないユニット。
代名詞ともいえる、アサルトランス連打だけで壊滅安定のための、必要ドーピング量の目安については、下記ページで考察しているので参考にしてみてほしい。
レベルが上がると、ワイルドラッシュによる貫通攻撃も習得する。威力そのものはアサルトランスの0.8倍と頼りなく見える。ワンパンで次々倒していける状況ならアサルトランスが勝るが、ターゲットを前衛に吸われても、後衛を倒せる可能性が大きいのは予想以上にメリットが大きい。特に、前衛にホプリタイやナイトが配置されていることは結構あるので、そういう時に火力源として腐らず有効に手番を使える。一応気絶付与もついているが……そもそも発動した場面を見たことがない。仮想敵となる歩兵はたいてい一撃で倒せてしまうこと、飛行ユニットにナイトをぶつけるとこちらが倒されてしまうことを考えると、騎馬相手専用のデバフとなるか。一撃で範囲ダメージを与える関係上、ワイルドラッシュのほうがバフとの相性はいい。
ドラケンガルド入りすると、途端に採用しづらくなる。天敵ともいえるワイバーンナイトが大量に(それこそ敵部隊の四割に配備されてるんじゃないかってくらいに)出現し、騎馬特攻の遠隔攻撃を的確に放って来るからだ。
成長補正的には、クライブが命中と物理&魔法防御が上がる安定型、アデルが物理(と魔法)攻撃に行動速度が上がる速攻殲滅型。クライブの堅実さもアデルの歩兵散らしも、どちらも使いやすい。なんなら二人とも起用しても全く問題ない。騎馬はいくらいても困らない。
編成方針
どうやっても強いが、とりわけ同じく最序盤で仲間になるホドリックと組ませ、前後で互い違いになるように配置すると、苦手なグリフォンナイトやソルジャー系を克服し、敵陣を蹂躙するマシーンと化す。ここにさらにジョセフも加えると、万一クライブが倒し損ねた相手でもジョセフがチェイスでとどめを刺してくれるうえにホドリックの回復もしてくれるので、非常に噛み合う。運用上、経験値配分でもったいないお化けに悩まされるジョセフにとって、レベルが突出しがちなクライブ隊に配属させるというのは、弱点が事実上無くなることになるので、精神衛生上きわめて良い。ただ、この運用方針は非常に強力な反面、「貴重な騎馬枠を一部隊にまとめてしまうことで、本来は移動力を高くできたはずの部隊が一つ減る」という、贅沢な悩みを抱えている。この悩みは部隊数の拡張タイミングで特に顕著。ここに関しては、一部隊としての戦力か全軍の移動力か、ご自分のプレイスタイルに沿ってご決断頂くしかない。
ワイルドラッシュを覚えると、強力な相方としてヤーナが俎上に上がる。マジックセイバーにより魔法攻撃の範囲ダメージ化が可能になる。レベル10近辺だと、魔法攻撃を範囲化するにはクロロティックのファイアバーストくらいしか選択肢がないので、進行度的にかなり貴重かつ強力。