*Expertでの評価です。*

ざっくり概要

案外貴重な専業ヒーラー。

細かなダメージのケアには強いものの、バーストダメージには対応しきれず、使いづらい。

ユニット評価

アクティブ・パッシブ両面でHP回復が可能。

一見すると有用なのだが、正直結構使いどころが難しい

盾役は

の三種が主な類型となるが、

  • 自己回復盾だと回復過剰で部隊枠を浪費するようになるほか、バーストダメージ(後述)に極めて弱い。
  • 受け盾はダメージを1~2に抑える運用となるので、そもそも回復が必要な場面が少ない。
  • 回避盾は回避前提なので、大抵の場面は被弾=ダウンと言ってもよく、回復が必要にならない。

といった感じで、盾役を有効活用しようとすればするほど回復がそもそも必要にならないので、「盾で受けて、それを回復する」というRPG的な戦法は取りづらい。

盾役が防ぎきれない攻撃となると、範囲攻撃やアシスト射撃・アシスト魔法への巻き込まれになるので、これらを使う敵がどのくらい敵にいて、シャロンが所属する部隊をそうした敵とぶつける予定かどうかは考えておく必要がある。

また、一瞬に大ダメージを与えてくるようなバーストダメージに対策しきれないのも難しいところ。とりわけ敵ウィザード部隊にファイアーボールを連射された時なんかが最悪で、炎上が蓄積すると、行動後に40くらいの固定ダメージを負うこともしばしば。ファイアーボールによる被ダメでパッシブ回復を使い、手番で流れ弾に当たったユニットの治療をしたりしようもんなら、炎上による固定ダメージ分はまるまる食らってしまうことになる。いくら回復力が高かろうと、固定ダメージ一発でHPゼロになってしまっては回復のしようもない。

というか、そもそもゲーム設計上も立ち位置が厳しい。敵は無限に増援が湧いてくるのにこちらの出撃可能数はブレイブゲージによるキャップがあり、そのうえスタミナによる行動回数の上限もある都合上、待ち戦法自体がルール的に不利なのだ。

……と、このようにRPGにおける回復役のイメージとは裏腹に、このゲームに於いては使いづらさが目立ってしまう

ブレイブスキルのヒールに関しては、特に深いことを考えずとも使えるので、そこは評価ポイント。

……と思っていたのだが、ドラケンガルドにて再評価。敵の数が、部隊数の面でも一部隊内のユニット数でも跳ね上がるため、途端に戦闘が長期化するようになる。またバリスタが設置されるようになったり、敵アシスト射撃・アシスト魔法持ち部隊の配置数が増えたりするので、ダメージの蓄積もしやすい。

そのため、ドラケンガルド入りしたあたりからはシャロン・プリムの存在が大きくなる。

編成方針

とりあえず、炎上による固定ダメージが怖いのでウィザードを仮想敵としている部隊への投入は止めた方がいい。具体的には、後列狙いのロルフなどと一緒に入れても、お互いのポテンシャルを活かしきれない。

また、ゲーム内でもおすすめされるブルーノとの相性だが、ぶっちゃけると良くない。ブルーノの物理防御・魔法防御がどちらも低すぎて、回復量以上にどかどか食らって真っ先にやられることが多すぎる。

意外なところでは、クライブとの二人ペアでの編成は、意外と有効だったりする。理由としては、

  • クライブのアサルトランスさえあれば大抵の歩兵は一人で薙ぎ倒してしまえるので、対歩兵運用(とりわけ、四人以上がハンターやウィザードで構成されているような部隊相手)に特化するなら、これ以上の火力を積む必要がない
  • 火力要員を別舞台に回すことで、軍団全体での火力リソースの有効活用ができるようになる。
  • クライブの「専業の盾役にはなれないが、二・三発を耐えるくらいはギリギリできる」耐久力は、シャロンの回復力を活かすのに好都合。
  • クライブは突出してレベルが上がりやすいので、「盾役に向いたスキルとステータスが無くとも、レベル差のアドバンテージで強引に先手を取って倒し、最後っ屁も受け切る」戦術を取りやすい。

と、噛み合う部分が非常に多い。

ぜひお試しあれ。

ドラケンガルド入り後の段階だと、サブクエストを漏らさず進めていれば、ちょうど部隊人数を四人にできるようになるタイミングでもある。彼女らを投入する部隊としては、主力の歩兵リーダーの部隊に入れるのがおすすめ。具体的にはアレインヴァージニアなど。歩兵はスタミナが高く連戦に向くため、継続回復との相性がいい。

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