ダメージ計算を考える

ユニコーンオーバーロードは、ゲーム内アーカイブに詳細なダメージ計算式が掲載されている。

また、有志の手で

  • レベルアップに乱数は関係なく固定値なこと
  • ステータスはクラスとステータス成長タイプによってのみ決まり、名ありキャラと名無しキャラでの差異はないこと。

も判明している。

これの参考元は

https://wikiwiki.jp/uol/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9

より。

これらをもとに、レベル20同士、成長タイプがオールマイティ×オールマイティの時、双方神殿騎士シリーズを装備した場合の、効率的な戦闘方法について考察する。

なお、端数の処理は良くわからんので、そのまま小数で計算した。このゲームでは小数点以下を扱わないため、この方法は確実に正しいとは絶対に言えないが、同様に大きく間違うこともないため適切だと判断した。

引用元・参考サイトをまとめてご紹介

レベル20時のオールマイティ×オールマイティのステータスの根拠として用いさせて頂いた。

https://wikiwiki.jp/uol/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9

また、戦闘の計算式やルールはこちらを引用させて頂いた。

https://note.com/usagiga/n/n74811e955385

本考察のステータスの基準値

https://wikiwiki.jp/uol/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9

を参考にした。

ダメージ計算式

以下、素晴らしいサイトがあったので抜粋の上引用させて頂く。

出典

https://note.com/usagiga/n/n74811e955385

(コピペすると書式が崩れるため、執筆者判断で引用元を適宜改行)

ダメージ計算式は以下の通り物理ダメージ = (物理攻撃力-物理防御力)*(物理威力/100)

魔法ダメージ = (魔法攻撃力-魔法防御力)*(魔法威力/100)

最終ダメージ = 物理ダメージ+魔法ダメージ

命中率 = (命中-回避)*命中倍率

会心はダメージが1.5倍、特効は2倍

会心と特効が同時に発動した場合、本来のダメージの1.5*2.0=3.0倍になる。

会心率やガード率は0以下は0、100以上は100。

通常ガードは物理ダメージが-25%

中ガードは物理ダメージが-50%

大ガードは-75%

セイバー系スキルのダメージはセイバー系スキル「使用者」の攻撃力で計算される

重装を安定して倒すには?

まずは、計算しやすいウィザードとウィッチから考える。

ファイター(HP44)へのダメージは

ウィザードで(46-9)×0.4×3 = 44.4で一確。

ウィッチで(41-9)×1 =32で二確。一撃で72.7%のHPを削る。

ホプリタイ(HP54)へのダメージは

ウィザードで(46-2)×0.4×3 =52.8で二確。一撃でHPの97.77%を削る。(炎上効果込みなら52.8+20=70.8となり一確)

ウィッチで(41-2)×1 =39で二確。一撃でHPの72.2%を削る。

なるほど、やはり重装対策にウィザードとウィッチは効果的だ。だが、一確することができるのはウィザードでファイターを攻撃した場合だけで、他のパターンでは2発以上の攻撃が必要、もしくは敵の反撃を許すことも分かる。

だが、ここで転換点となるのがウィッチのマジックセイバーだ。先の引用のように、ウィッチのマジックセイバーは、ウィッチ側の魔法攻撃をもとに算出される。そのため、マジックセイバーを絡めたウィッチの追加ダメージは

対ファイター(46-9)×0.5=18.5

→総ダメージ60.5で倒せる。

対ホプリタイ(46-2)×0.5=22

→総ダメージ61で倒せる。

となる。つまり、対重装の総合与ダメージに関して言えば、ウィッチがウィザードを上回る。ナンテコッタイ。

次に、モルドンのようなウォーリアの与ダメージを考える。

ウォーリアのヘヴィバスターの攻撃では、重装の物理防御を無視し、ガードも無効化するため、ウォーリアの物理攻撃がそのままダメージとなる。

ウォーリアの物理攻撃は35+15 = 50なので、HP44のファイターなら一確、ホプリタイは二確で一発当たり92.5%を削る。

これら、最大HPに対する一発の与ダメージの占める割合をまとめると、以下の表になる。

 対ファイター 対ホプリタイ
 ウィザード(単発火力のみ)100%97.7%
 ウィザード(炎上込み)100%100%
 ウィッチ(アクティブのみ)72.7%72.2%
 ウィッチ(パッシブ込み)100%100%
 ウォーリア100%92.5%

表を見てみると、炎上込みのウィザード(オーシュなど)、もしくはパッシブ込みのウィッチ(ヤーナなど)ならば安定して一確できる。

ウォーリアはホプリタイを確定で倒し切るにはギリギリ足りない。ウォーリアのポテンシャルを活かすには、これら三職の中ではぶっちぎりに高い行動速度が重要なファクターになるだろう。(レベル20時のオールマイティオール×マイティ行動速度参考:ウィザード11,ウィッチ12,ウォーリア20)

必要な命中ラインは?

あまりにも回避が高すぎてソードマンとハンターを使わざるを得ないソードマン・シーフを除くと、高回避の敵を降順に並べると

 クラス 回避
フェザーソード52
シャーマン41
クレリック39
ハンター37
ソルジャー35

となる。

これらの敵に対して、命中補正100のスキルでの最終命中率が95%,90%,80%となる命中の値は、

最終命中率95%最終命中率90%最終命中率80%
フェザーソード147142 132
シャーマン136 131 121
クレリック134 129 119
ハンター 132 127 117
ソルジャー 130 135 125

黄色く網掛けしたのは、レベル20時のアレイン(命中133)で達成可能なラインを目安として示している。他のキャラでの詳細な命中率に関しては、ステータス出典元のページ(https://wikiwiki.jp/uol/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9)をもとに計算してみて欲しい。

アサルトランス連打だけで壊滅安定のための、必要ドーピング量は?

神殿騎士の槍を装備したナイトの物理攻撃は41。

歩兵への特攻は係数2倍であるため、

歩兵を一撃で倒すには、

(41-敵の物理防御)×2=81-敵の物理防御×2>=敵のHP

歩兵以外を一撃で倒すには、

(41-敵の防御力)>=敵のHP

が、それそれ満たされていればいい。

これらを満たす、確定撃破可能な兵種をピックアップしてみると、(ガードはややこしいので考慮しないこととする)

  • ソルジャー
  • ハスカール
  • ソードマン
  • ハンター
  • シーフ
  • クレリック
  • ウィザード
  • ウィッチ
  • シャーマン

となる。

重要なのは、

  • ファイターはガードスラッシュを考慮しなくともギリギリ倒せないライン。
  • マーセナリー、グラディエーター、ウォーリアもHPでギリギリ耐えられてしまう。
  • ホプリタイは言うに及ばず倒せない。
  • 騎馬系・飛行系はどうあっても確定撃破不可。

ということだろうか。

ここで有効な手段がある。そうだね、プロテインだね。

ギリギリ耐えられるラインの敵を確定で倒すのに必要な、腕力の雫の量を逆算すると

 敵のクラス 必要ドーピング量
ファイター1
マーセナリー3
グラディエーター7
ウォーリア1
(参考)ナイト28
(参考)フェザーソード17

クライブの成長率はテクニカル/ディフェンダーなので、物理攻撃にマイナス補正がかかる分、表より2個多く腕力の雫が必要になることに注意。腕力の雫を使うなら、その量はグラディエーター以外の歩兵を確定で倒せるようになる、5個くらいまでがコスパがいいかもしれない。

行動速度的にバフ・デバフを有効に使えるか?

バフ、デバフ系のスキルは敵味方に先んじてかけることが重要になる。行動速度をもとに、どのくらい有効に働くかを考察する。

ファイターのガードスラッシュ

…「攻撃ついでに物理防御が上がる」ときくと、一見攻防一体でお得そうだが、ファイターよりも行動速度の遅い物理攻撃クラスは、なんとマーセナリーとグラディエーターだけである。つまり、スペック的には有効なはずなのに、刺さる敵の少ない、環境的に活きないスキルだと言える。

ウィザードの炎上 

…ウィザードはどん底レベルの行動速度を持ち、これより行動速度が遅いのはマーセナリー、クレリック、グラディエーター、ホプリタイの四職のみ。じゃあ弱いか…というと、全然そんなことはなく、攻撃でダメージ→炎上の固定ダメージでトドメの流れが綺麗に決まる。とりわけ、グラディエーターもホプリタイもHPが高いため、それらの敵を確実に炎上効果で落とせるのは大きい。環境と当人の強みが噛み合っている。

ウィッチの凍結

…速度的にウィザードとほぼ同じため、凍結が効く相手のラインナップもほぼ同じ。火力の高いマーセナリーやグラディエーター、厄介なクレリックを封じられるのは大きいが…対重装の作戦を組む関係で、これらの敵よりもターゲットがホプリタイに向いてしまって、攻撃を吸われがち。敵の編成次第なところではあるが、基本的には「足止めできればラッキー」くらいに思っておくのがよさそう。一応、ウィザードより1だけ行動速度が高いので、ウィザードとの撃ち合いではガン有利になる。

ハスカールの物理防御低下

…隠れ優良枠。ハスカールは実はかなり素早く、これを超える行動速度の物理型はステータスが判明してる限りではシーフとロード、ソードマンのみ。シーフはアタッカーにカウントできないレベルの火力なので、実質的には「ロードとソードマン以外の物理アタッカーの火力を引き上げる」と言ってよい。防御低下デバフとしては非常に優秀と言える。

ウォーリアのガード封じ

…ハスカールより行動速度が2低い。そのため当のハスカール以外にもフェザーソードとソルジャーには先行できなくなる。けっこうな数の物理アタッカーには先行できるが、ソルジャーに先行できないというのが困りもの。戦場の支配者たる騎兵系列はガードを得意とするため、彼らに特攻を持つソルジャーにガード無効状態のバトンを渡せれば、かなり立ち回りが変わってきたのではないか。

おわりに

ステータスデータを見て、考察をしてみた。

まだまだ考察してみたいネタはあるが、今は一刻も早くゲームを進めたい欲との板挟みになっているので、いったんはここで締めておき、あとあと検証したくなったら追記してみることにする。

ここまで付き合い頂きありがとうございました。

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