ダメージ計算を考える
ユニコーンオーバーロードは、ゲーム内アーカイブに詳細なダメージ計算式が掲載されている。
また、有志の手で
- レベルアップに乱数は関係なく固定値なこと
- ステータスはクラスとステータス成長タイプによってのみ決まり、名ありキャラと名無しキャラでの差異はないこと。
も判明している。
これの参考元は
https://wikiwiki.jp/uol/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9
より。
これらをもとに、レベル20同士、成長タイプがオールマイティ×オールマイティの時、双方神殿騎士シリーズを装備した場合の、効率的な戦闘方法について考察する。
なお、端数の処理は良くわからんので、そのまま小数で計算した。このゲームでは小数点以下を扱わないため、この方法は確実に正しいとは絶対に言えないが、同様に大きく間違うこともないため適切だと判断した。
引用元・参考サイトをまとめてご紹介
レベル20時のオールマイティ×オールマイティのステータスの根拠として用いさせて頂いた。
https://wikiwiki.jp/uol/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9
また、戦闘の計算式やルールはこちらを引用させて頂いた。
https://note.com/usagiga/n/n74811e955385
本考察のステータスの基準値
https://wikiwiki.jp/uol/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9
を参考にした。
ダメージ計算式
以下、素晴らしいサイトがあったので抜粋の上引用させて頂く。
出典
https://note.com/usagiga/n/n74811e955385
(コピペすると書式が崩れるため、執筆者判断で引用元を適宜改行)
ダメージ計算式は以下の通り物理ダメージ = (物理攻撃力-物理防御力)*(物理威力/100)
魔法ダメージ = (魔法攻撃力-魔法防御力)*(魔法威力/100)
最終ダメージ = 物理ダメージ+魔法ダメージ
命中率 = (命中-回避)*命中倍率
会心はダメージが1.5倍、特効は2倍
会心と特効が同時に発動した場合、本来のダメージの1.5*2.0=3.0倍になる。
会心率やガード率は0以下は0、100以上は100。
通常ガードは物理ダメージが-25%
中ガードは物理ダメージが-50%
大ガードは-75%
セイバー系スキルのダメージはセイバー系スキル「使用者」の攻撃力で計算される
重装を安定して倒すには?
まずは、計算しやすいウィザードとウィッチから考える。
ファイター(HP44)へのダメージは
ウィザードで(46-9)×0.4×3 = 44.4で一確。
ウィッチで(41-9)×1 =32で二確。一撃で72.7%のHPを削る。
ホプリタイ(HP54)へのダメージは
ウィザードで(46-2)×0.4×3 =52.8で二確。一撃でHPの97.77%を削る。(炎上効果込みなら52.8+20=70.8となり一確)
ウィッチで(41-2)×1 =39で二確。一撃でHPの72.2%を削る。
なるほど、やはり重装対策にウィザードとウィッチは効果的だ。だが、一確することができるのはウィザードでファイターを攻撃した場合だけで、他のパターンでは2発以上の攻撃が必要、もしくは敵の反撃を許すことも分かる。
だが、ここで転換点となるのがウィッチのマジックセイバーだ。先の引用のように、ウィッチのマジックセイバーは、ウィッチ側の魔法攻撃をもとに算出される。そのため、マジックセイバーを絡めたウィッチの追加ダメージは
対ファイター(46-9)×0.5=18.5
→総ダメージ60.5で倒せる。
対ホプリタイ(46-2)×0.5=22
→総ダメージ61で倒せる。
となる。つまり、対重装の総合与ダメージに関して言えば、ウィッチがウィザードを上回る。ナンテコッタイ。
次に、モルドンのようなウォーリアの与ダメージを考える。
ウォーリアのヘヴィバスターの攻撃では、重装の物理防御を無視し、ガードも無効化するため、ウォーリアの物理攻撃がそのままダメージとなる。
ウォーリアの物理攻撃は35+15 = 50なので、HP44のファイターなら一確、ホプリタイは二確で一発当たり92.5%を削る。
これら、最大HPに対する一発の与ダメージの占める割合をまとめると、以下の表になる。
対ファイター | 対ホプリタイ | |
ウィザード(単発火力のみ) | 100% | 97.7% |
ウィザード(炎上込み) | 100% | 100% |
ウィッチ(アクティブのみ) | 72.7% | 72.2% |
ウィッチ(パッシブ込み) | 100% | 100% |
ウォーリア | 100% | 92.5% |
表を見てみると、炎上込みのウィザード(オーシュなど)、もしくはパッシブ込みのウィッチ(ヤーナなど)ならば安定して一確できる。
ウォーリアはホプリタイを確定で倒し切るにはギリギリ足りない。ウォーリアのポテンシャルを活かすには、これら三職の中ではぶっちぎりに高い行動速度が重要なファクターになるだろう。(レベル20時のオールマイティオール×マイティ行動速度参考:ウィザード11,ウィッチ12,ウォーリア20)
必要な命中ラインは?
あまりにも回避が高すぎてソードマンとハンターを使わざるを得ないソードマン・シーフを除くと、高回避の敵を降順に並べると
クラス | 回避 |
フェザーソード | 52 |
シャーマン | 41 |
クレリック | 39 |
ハンター | 37 |
ソルジャー | 35 |
となる。
これらの敵に対して、命中補正100のスキルでの最終命中率が95%,90%,80%となる命中の値は、
最終命中率95% | 最終命中率90% | 最終命中率80% | |
フェザーソード | 147 | 142 | 132 |
シャーマン | 136 | 131 | 121 |
クレリック | 134 | 129 | 119 |
ハンター | 132 | 127 | 117 |
ソルジャー | 130 | 135 | 125 |
黄色く網掛けしたのは、レベル20時のアレイン(命中133)で達成可能なラインを目安として示している。他のキャラでの詳細な命中率に関しては、ステータス出典元のページ(https://wikiwiki.jp/uol/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%82%B9)をもとに計算してみて欲しい。
アサルトランス連打だけで壊滅安定のための、必要ドーピング量は?
神殿騎士の槍を装備したナイトの物理攻撃は41。
歩兵への特攻は係数2倍であるため、
歩兵を一撃で倒すには、
(41-敵の物理防御)×2=81-敵の物理防御×2>=敵のHP
歩兵以外を一撃で倒すには、
(41-敵の防御力)>=敵のHP
が、それそれ満たされていればいい。
これらを満たす、確定撃破可能な兵種をピックアップしてみると、(ガードはややこしいので考慮しないこととする)
- ソルジャー
- ハスカール
- ソードマン
- ハンター
- シーフ
- クレリック
- ウィザード
- ウィッチ
- シャーマン
となる。
重要なのは、
- ファイターはガードスラッシュを考慮しなくともギリギリ倒せないライン。
- マーセナリー、グラディエーター、ウォーリアもHPでギリギリ耐えられてしまう。
- ホプリタイは言うに及ばず倒せない。
- 騎馬系・飛行系はどうあっても確定撃破不可。
ということだろうか。
ここで有効な手段がある。そうだね、プロテインだね。
ギリギリ耐えられるラインの敵を確定で倒すのに必要な、腕力の雫の量を逆算すると
敵のクラス | 必要ドーピング量 |
ファイター | 1 |
マーセナリー | 3 |
グラディエーター | 7 |
ウォーリア | 1 |
(参考)ナイト | 28 |
(参考)フェザーソード | 17 |
クライブの成長率はテクニカル/ディフェンダーなので、物理攻撃にマイナス補正がかかる分、表より2個多く腕力の雫が必要になることに注意。腕力の雫を使うなら、その量はグラディエーター以外の歩兵を確定で倒せるようになる、5個くらいまでがコスパがいいかもしれない。
行動速度的にバフ・デバフを有効に使えるか?
バフ、デバフ系のスキルは敵味方に先んじてかけることが重要になる。行動速度をもとに、どのくらい有効に働くかを考察する。
ファイターのガードスラッシュ
…「攻撃ついでに物理防御が上がる」ときくと、一見攻防一体でお得そうだが、ファイターよりも行動速度の遅い物理攻撃クラスは、なんとマーセナリーとグラディエーターだけである。つまり、スペック的には有効なはずなのに、刺さる敵の少ない、環境的に活きないスキルだと言える。
ウィザードの炎上
…ウィザードはどん底レベルの行動速度を持ち、これより行動速度が遅いのはマーセナリー、クレリック、グラディエーター、ホプリタイの四職のみ。じゃあ弱いか…というと、全然そんなことはなく、攻撃でダメージ→炎上の固定ダメージでトドメの流れが綺麗に決まる。とりわけ、グラディエーターもホプリタイもHPが高いため、それらの敵を確実に炎上効果で落とせるのは大きい。環境と当人の強みが噛み合っている。
ウィッチの凍結
…速度的にウィザードとほぼ同じため、凍結が効く相手のラインナップもほぼ同じ。火力の高いマーセナリーやグラディエーター、厄介なクレリックを封じられるのは大きいが…対重装の作戦を組む関係で、これらの敵よりもターゲットがホプリタイに向いてしまって、攻撃を吸われがち。敵の編成次第なところではあるが、基本的には「足止めできればラッキー」くらいに思っておくのがよさそう。一応、ウィザードより1だけ行動速度が高いので、ウィザードとの撃ち合いではガン有利になる。
ハスカールの物理防御低下
…隠れ優良枠。ハスカールは実はかなり素早く、これを超える行動速度の物理型はステータスが判明してる限りではシーフとロード、ソードマンのみ。シーフはアタッカーにカウントできないレベルの火力なので、実質的には「ロードとソードマン以外の物理アタッカーの火力を引き上げる」と言ってよい。防御低下デバフとしては非常に優秀と言える。
ウォーリアのガード封じ
…ハスカールより行動速度が2低い。そのため当のハスカール以外にもフェザーソードとソルジャーには先行できなくなる。けっこうな数の物理アタッカーには先行できるが、ソルジャーに先行できないというのが困りもの。戦場の支配者たる騎兵系列はガードを得意とするため、彼らに特攻を持つソルジャーにガード無効状態のバトンを渡せれば、かなり立ち回りが変わってきたのではないか。
おわりに
ステータスデータを見て、考察をしてみた。
まだまだ考察してみたいネタはあるが、今は一刻も早くゲームを進めたい欲との板挟みになっているので、いったんはここで締めておき、あとあと検証したくなったら追記してみることにする。
ここまで付き合い頂きありがとうございました。