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Dungeon Antiquaの職業選びや転職プランを、性別と装備の面から考察する。

ご自分なりの最適解を探す参考、あるいはキャラメイク画面でニヤニヤするための肴にしてみて欲しい。

Dungeon Antiquaの全般的な攻略は別記事にまとめたので、そちらも読んで頂くとこのゲームをより楽しめるかと。

この記事に対し、製作者のfrenchbread様から頂いたコメントを許可の下、内容に反映しております。

素敵なゲームをありがとうございます!

性別による違いは?

性別によるステータスの違いは?

Dungeon Antiquaでは、キャラクターの性別によりステータスと性別固有装備に違いが出る。

まずはステータスの違いから見ていこう。

  • 男 ちから せいめいりょく が高い
  • 女 すばやさ ちえ しんこうしん が高い

最後の裏ボス撃破までプレイした感じだと、それぞれのステータスは次の役割を持つようだ。

  • ちから 高いと通常攻撃の命中率が上がる。Dungeon Antiquaでは本家Wiz同様にレベルに依存して複数回攻撃を行っているらしい。そのため、命中率が高いと複数回攻撃が何度も当たってダメージが高く安定するようになる。
  • せいめいりょく 高いと最大HPの上昇率が上がる。
  • すばやさ 高いと行動が速くなる。
  • ちえ 高いとまほうつかい魔法の習得スピードと使用回数増加速度が上がる。(効果量には関係なし
  • しんこうしん 高いとそうりょ魔法の習得スピードと使用回数増加速度が上がる。(同じく効果量には関係なし

見ての通り、高い命中率による物理ダメージとHPによる壁性能で前衛として活躍させたいなら男先手を取ったバフ・デバフ・全体攻撃や回復を使いたいなら女が有利となっている。

ちからによるダメージの違いはおおよそ15~25%くらい、せいめいりょくによるHPの違いは1.06~1.12倍くらいの違いだった。

素直な前衛性能は男性に軍配が上がる。

ちえ、しんこうしんによる魔法の習得スピードは、おおよそ1~2レベルぶん女性の方が速く魔法を覚え、使用回数も増えやすい

たった1~2レベルの違いなんて……

と思われるかもしれないが、筆者の表クリア時の後衛職のレベルはNORMALで13~14、

HARDで17だった。

とりわけ、NORMALはレベル14くらいがクリアレベルなので、1~2レベルの差はかなり大きい。

攻略の手引きでも書いた通り攻略段階では魔法の積極的な使用が有効なので、後衛職は魔法のラインナップと使用回数の確保が容易な女の方が素直に運用しやすい。

ゲーム内で唯一ちんもく耐性を得られる装備である「きんのかみかざり」が女性専用装備なのも追い風。(ただし入手は早くてもクリア直前の段階)

職業と性別の逆張りは?

前衛職に女、後衛職に男を配置するのも、実のところ案外悪くはなかった。

前衛職の女キャラに素早い通常攻撃でトドメを刺させたり、後衛職の男キャラにフレイル系の武器で呪文節約として殴らせる(同性のとうぞくくらいの火力は出る)といった変則運用は痒い所に手が届く。

せいめいりょくに関しては、前衛職なら男だろうが女だろうがレベル80後半くらいでHPがカンストするので最終的には差はない。

なんなら、そのくらいのレベルだと余裕でワンパンで地下6Fくらいの敵なら薙ぎ倒せるくらいになってるので、実質的にダメージ量の違いもそんなに意味を持たなかったりはする。

性別による装備の違いは?

Dungeon Antiquaの性別専用装備は、次の二つだ。

「グレートソード」 ……ダメージ10、命中+15。せんし、サムライ、ロード、ニンジャが装備可能な武器。男性専用。B3Fあたりで入手可能。

「きんのかみかざり」 ……ねむりとちんもくを防ぐ。全ての職業が装備可能なあたま防具(AC補正0)。女性専用。クリア後のB6Fで入手可能作者のfrenchbread様によると、B5Fから入手可能とのこと。

表面攻略段階で強力な前衛の男性専用のグレートソードと、クリア後ダンジョンで魔法職の機能停止を防ぐのに役立つ女性専用のきんのかみかざりという位置づけとなっている。

このうち、決定的なのは「きんのかみかざり」。

というのも、Dungeon Antiquaでちんもくを防げる装備は「きんのかみかざり」以外に存在しないからだ。(しかも、レアアイテム扱いではないので、一度店に売ればパーティー全体に供給できるようになる

沈黙を使ってくる敵自体がそんなにいなかったり、いてもそこまで強くなくて殴ればなんとかなったりという側面もあるものの、「魔法職の機能停止はヤダ!!」という方は、先を見据えて魔法職を女性にしておくのが無難かもしれない。

職業専用装備

はやぶさのたんとうはB5Fでも見かけた気がする?が、それ以外は全てB6F以降での入手=クリア後ダンジョンでの入手のみ

ムラサメ

サムライ専用。ダメージ15。命中+30。「にんげん」に強い。伝家の宝刀。

最高のダメージと、はやぶさのたんとうに次ぐ命中率補正を持ち、単純なダメージ産出力ではトップの武器。

「にんげん」は実質的な最終階層であるB8Fで大量に出てくるため、圧倒的な火力で薙ぎ倒していってくれる。

「にんげん」に強い特性のおかげで、ニンジャ系列の即死攻撃をシャットアウトできるのも嬉しいセールスポイント。

サムライはムラサメ一本で攻防ともに隙が無くなる。

ひかりのよろい

ロード専用。AC-9。かいふく1。「アンデッド」と「やみのちから」に強い。「そくし」と「まひ」を防ぐ。

まひは確かに恐ろしい状態異常ではあるものの、「まもりのゆびわ」で全ての職業が対策できてしまうので、そこまで決定的な耐性というわけではない。

アンデッドは、B6F到達時点ではヴァンパイアロードの通常攻撃が痛いものの、ひかりのよろいが入手できるくらいに探索が進んでいる頃には大して痛くなくなっているかもしれない。

かいふく1も、この段階だと最大HPに対して回復量が心もとない。

一応は最高のACを誇る鎧ではあるので、物理被ダメージはそこそこ減る。

となると、優越する特性は実質的には「そくし」耐性ということになる。これは明確にメリット

前衛が瓦解することを防げるというだけでなく、そうりょ呪文の使い手でもあるロードが即死しなくなることによる安定性の向上は大きい

即死を防ぐだけなら、より浅い階層で手に入る「てんしのむねあて」でも代用可能なのは内緒だ。

エクスカリバー

せんし、ロード専用。ダメージ12。命中+30。「あくま」に強い。せんしに装備させた状態で使うと、ロードへと転職させられる。FFからの刺客。

ムラサメに次ぎ、しゅりけんに並ぶダメージ産出力を持つ上に「あくま」特効まで付いた至れり尽くせりな武器。ついでにロードにもなれる。

「あくま」特効は右も左も「あくま」だらけなB6Fで輝く。

特に、この階層から出現しだす「グレーターデーモン」は集団で出てくる上に全体に氷攻撃をしてきてオマケに仲間を永遠に呼んでくるという悪魔としか言いようのない奴なのだが、この剣があればただの経験値稼ぎのおやつと化す

Wizファン御用達のグレーターデーモン牧場とFFファン垂涎のエクスカリバーの相性が極めていいという、作者様の両作品への愛を感じる一品。

(実は、作者様によるとDungeon Antiquaのオマージュ元のWizardry3 ダイヤモンドの騎士にもエクスカリバーが登場するとか)

しゅりけん

ニンジャ専用。ダメージ14。命中+25。遠距離攻撃可能。「やみのちから」と「そくし」を防ぐ。

アイエエエ!ニンジャ!ニンジャナンデ!!!Wizからのエントリーだ!

ダメージ、威力共におおむねエクスカリバー互換の火力を持つ。敵の後列の敵を狙い撃てる唯一の武器……なのだが、これを入手できる段階だと「前列も後列も全体攻撃を使ってくる」という編成が多く、後列へのピンポイント攻撃が有効な場面自体がそんなにない。

「ニンジャと言えば一撃必殺!」なイメージがあるが、Dungeon Antiquaでは「しゅりけん」自体の火力の高さのおかげで「必殺でワンチャンを狙いつつも雑に高火力を出せる」という、アタッカーとして非常に優秀な位置に就ける。

耐性面では、この時点ではほとんど脅威にならない「やみのちから」はともかく、「そくし」を防げるのが大きい。

ニンジャが「しゅりけん」以外で即死を防ごうと思うと、からだ防具を「てんしのむねあて」にせざるを得ず、そうなると「ほのお」「れいき」を防ぐ「えいゆうのよろい」を装備できなくなってしまう。

ニンジャは転職のためのステータス要求値の高さから転職が遅れがちなうえ、必要経験値が極めて多いために成長が遅い。必然的にHPが低くなってしまうので、全体攻撃の「ほのお」や「れいき」で削られて昇天する場面が結構ある。

「しゅりけん」を入手して、からだスロットに「えいゆうのよろい」を装備できるようになれば、そんな悩みともおさらばできる。

はやぶさのたんとう

とうぞく、ニンジャ専用。ダメージ5。命中+50。

驚異の命中+50。とうぞくがそこそこのダメージを出せるようにはなるものの、素のダメージが低すぎて結局そこそこ止まりだったりする。

とうぞくのうでわ

とうぞく専用。わなを100%解除する。めちゃくちゃ見つけづらいところに置いてある。

ぱっと見凄そうだが、これを入手できる頃のとうぞくは、どんな罠だろうが素で100%解除できるくらいには育っているので、活躍の機会はない。コレクターアイテムとしては満足感があるので嬉しい。

ウィザードロッド

まほうつかい専用。ダメージ5。命中+10。使うとフリーズ2を発動。「れいき」を防ぐ。

正直、この階層まで来るとフリーズ2では力不足。炎の全体攻撃を集団で連射してくる「ヘル」系の敵に効きやすくはあるものの、それ以外の相手には単純に火力が足りない。

どちらかといえば、まほうつかいに「れいき」耐性を付けられるというのが大きいのかもしれない……が、さすがにB6Fまで来ると、これを装備してまほうつかいのままでいるよりもビショップとして万能呪文使いの道を選んだ方が総合的な戦力は高いので、やっぱり厳しい。

みかわしのローブ

まほうつかい専用。AC-5。「ねむり」を防ぐ。

まほうつかいが装備できるからだ防具はこれと「ローブ」のみ。ただ、この装備のためにまほうつかいのままでいるだけのメリットは……正味ないかと。

職業雑感

せんし

高いHPと攻撃力、豊富な装備のラインナップにより、安定して強いキャラ。

レベルアップに必要な経験値も上級職に比べて少ないので、成長の速さも相まって単純な前衛性能では非常に優秀。

少なくとも、表クリアまでは別に転職をしなくともパワーで粉砕していける。

戦士が見劣りしだすのは、クリア後になって最終装備級のアイテムが手に入りだしたタイミング。

「せんしのみ装備可能」な装備が存在しないために明確な強みを持ちづらく、さらにクリア後のB7Fは通常攻撃禁止エリア。ロードやサムライと違い、魔法攻撃の手段の無いせんしは辛酸を舐めることになる。

とうぞく

序盤は正直、全然火力が出ないわ、すぐやられるわで若干お荷物気味。セールスポイントのはずの宝箱の罠解除も、38%とかそこら辺の成功率なので当てにならない。

とはいえ、「宝箱の罠解除に失敗すると、ゲットできるものの品質が落ちる」(ゲーム内冒険者談)という仕様があるため、なんやかんやでパーティーに入れておけばドロップ品の質がある程度担保される。

とうぞくが本領を発揮しだすのはクリア後ダンジョンのための戦力上げをする段階に入ってから。Lv25前後になるとB4Fまでの宝箱は100%解除に成功するようになり、Lv39にもなるとB6Fの宝箱ですら100%解除に成功するようになる。ここまで来ると、レアアイテムの入手確率が急カーブで上昇していき、ポンポンと最終装備を入手できるようになる。パーティーメンバー全員ぶんの装備が揃ったら、せんしなりサムライなりニンジャなりに転職させて戦力を上げるなり、急に資金が必要になるときに備えてとうぞくのまま運用し続けるなりお好みで選択するが吉。

まほうつかい

攻撃と移動呪文の使い手。最も早期から全体攻撃や全体デバフにアクセス可能で、対集団戦に長ける。

なら、単体ボスは苦手……かと思いきや、「テラー」や「ダークネス」といったACデバフは単体ボスにもそこそこ入るので、最低限の役割はある。レベル帯にもよるが、「ゴッドフィスト」という単体攻撃呪文も使えるので、案外腐る場面は少ない。

比較的早期に入手可能な「ちんもくのつえ」を装備させておくと、リソース消費なしにデバフ役として立ち回れるようになるので、動き方に柔軟性を持たせられる。

移動呪文である「バードアイ」と「テレポート」は、一度使うとコレなしの生活には戻れなくなるほどの便利さを誇る。

「その時点で最もダメージを出せる呪文」がそのまま強さに直結するため、早期にビショップに転職してしまうと途端にお荷物化してしまう。

とはいえ、最終装備がかなり多職と比べて見劣りするほか、実質的な最終階層であるB8Fが「全面魔法禁止エリア」なので、後列からの通常攻撃手段の無いまほうつかいが生き延びるのは相当厳しい。

転職をするなら、早くとも全Lvの呪文を三つずつ覚えてから、かつ、遅くともB8F突入前にしたい。

そうりょ

回復呪文の使い手であり、Lv4呪文のリターンにより即座に城に帰還することもできる、まさしくパーティーの生命線。

Lv2呪文の「サイレンス」による「ちんもく」付与序盤から終盤に至るまで極めて有用で、攻撃呪文はLv6のパニッシュを覚えるまではしんどいものの、覚えてしまえばまほうつかいに次ぐ全体攻撃役になれる。

フレイル系の武器を装備できるのも非常に優秀で、回復の必要が無い時には後方から殴り掛かることができる。

ダメージ的にはとうぞくとほぼ同じくらいなので、メイン火力としては心もとないが、サブの削り役としては十分。

そうりょは、下手をしたらまほうつかい以上に転職タイミングに注意が必要。

というのも、Lv3呪文であるヒーリング2では25前後のHPしか回復させることができないのに、前衛はグングン最大HPが伸びて80~90代まであっという間に到達してしまうからだ。

Lv5呪文のヒーリング3が「HP全回復」なので、いくら転職を急ぐ場合でも、最低限Lv5呪文を三種全て覚えるまでは我慢。パーティー全体の戦力バランスや装備品の供給度合いを見て、慎重に転職したい。

ビショップ

まほうつかい呪文とそうりょじゅもんを全て覚え、そうりょと同じ装備ができる=フレイル系を装備させて後列から通常攻撃ができる。

本家Wizardryと違い、まほうつかい呪文とそうりょ呪文の使用回数は共有されているので、「攻撃呪文を調子こいて使いまくってたら回復できなくなってたぜ!!!」ということが割と起こる

トータルで使える呪文回数自体はまほうつかいやそうりょと同じなのに、ラインナップは二倍になるので、使い分けの判断が非常に重要になる。

まあ、フレイル系が装備できるおかげで、とりあえずフレイルを振り回していれば最低限の仕事はできる

レベルアップが遅く、さらに呪文習得ペースも使用回数増加ペースまでも遅いので、戦力としての立ち上がりは非常に遅い。表クリア後に、ボタン連打でも高速育成ができるくらいの段階までパーティーが育ってからの転職を強く推奨。

ロード

そうりょ呪文を覚え、ひんしの仲間をかばうことがある

かばってくれないパターンは割とあり、結構普通に仲間がやられるのを見過ごしたりする。

製作者のfrenchbread様曰く、「かばう」効果の発動条件は「自分のHP>最大HPの1/4 かつ 攻撃を受けたメンバーのHP ≦ 最大HPの1/4 かつ 自分が状態異常でない」であり、「攻撃を受けたメンバーのHPが1/4以上の時にオーバーキルされると見過ごすことがある」とのこと。

前述した通り、固有装備のひかりのよろいは、強力ではあるものの、いまひとつ魅力に欠ける。状態異常耐性をガチると、「ほのお」「こおり」の属性耐性を積む装備スロットが無くなるのもつらい。

エクスカリバーによる打撃力も、確かに高くはあるが、サムライのように目玉が飛び出るほどではない。

どちらかと言えば、高HPでありながらそうりょ呪文を使えて、十分な打撃力があることがウリ。

特にこのHPの高さで「リヴァイヴ」による蘇生が使えるのは大きく、いざという時の立て直し役としては、正直ビショップよりも頼りになる。というか、ビショップは全体攻撃の巻き添えでやられることが多すぎるので、ロードがいないと「リターン」で帰る手段すらなくなっていた場面も結構あった。

そうりょ呪文が使えるとはいえ、覚えるペースはビショップよりもさらに遅いので、序盤から当てにはしないこと。

サムライ

まほうつかい呪文を覚え、まれに通常攻撃のダメージが2倍になる。

B5FでLv13~14のサムライに100回敵を殴らせたところ、二倍ダメージの発生回数は14回だった

職業特性によるダメージ増幅期待値が1.14倍と考えると、正直なところ、ムラサメ入手までの殴り性能はせんしとそこまで大きな差はない。せんしは素の殴り性能自体が高く、武器もムラサメ以外はサムライと同等のものを装備できるからだ。

どちらかと言うと、固有武器のムラサメが「にんげんにつよい」特性を持つため、B8Fのハンゾウとマスターニンジャ軍団による即死祭りを防げるのがせんしに対する大きなアドバンテージとなる。つまり、火力狂と思いきや実は防御面の安定性がウリという、ちょっと変則的な立ち位置のキャラになる。

ムラサメ自体はゲーム中最高のダメージを誇り、これを入手して初めて明確にせんしを上回る打撃力を持つことになる。そういう意味でもムラサメへの依存度が高く、真価を発揮するのはクリア後となる。

せんしと違いB7Fの通常攻撃禁止ゾーンでも置物にならず、魔法攻撃で敵を倒せるのは大きなメリットではある。

ニンジャ

まれに一撃で敵を仕留めるほか、何も装備していない時にレベルアップでACが上がる特性を持つ。レベル75でACが-10以下になりLO表記となるのを確認。罠を見破る能力もあるようだが、筆者はあまり恩恵を感じなかった。

一撃で仕留める確率を検証するために、Lv10~12のニンジャにB5Fの敵を100回殴らせたところ、一撃必殺が発生したのは12回だった

最強装備考察

あくまで筆者による一例として参考程度に。

せんしの最強装備案

  • エクスカリバー ……ダメージ12。命中+30。「あくま」に強い。
  • しゅくふくのたて ……AC-4。「せきか」を防ぐ。
  • えいゆうのよろい ……AC-7。「ほのお」「れいき」を防ぐ。
  • てつのかぶとorエビルヘルム ……AC-2 or AC-3。「悪」専用。
  • まもりのゆびわ ……AC-1。「まひ」を防ぐ。使うと「ブリンク1」。

とうぞくの最強装備案

  • はやぶさのたんとう ……ダメージ5。命中+50。
  • しゅくふくのたて ……AC-4。「せきか」を防ぐ。
  • こおりのくさりかたびら ……AC-6。「れいき」「ねむり」を防ぐ。
  • レザーヘルム ……AC-1。
  • まもりのゆびわ ……AC-1。「まひ」を防ぐ。使うと「ブリンク1」。

まほうつかいの最強装備案

  • ちんもくのつえorウィザードロッド ……ダメージ3。命中+5。使うと「サイレンス」 or ダメージ5。命中+10。「れいき」を防ぐ。使うと「フリーズ2」
  • みかわしのローブ ……AC-5。「ねむり」を防ぐ。
  • きんのかみかざりorまふうじのネックレス ……「ねむり」「ちんもく」を防ぐ。女専用。 or 呪文をたまに回避。
  • まもりのゆびわ ……AC-1。「まひ」を防ぐ。使うと「ブリンク1」。

そうりょの最強装備案

  • ちんもくのつえorモーニングスター ……ダメージ3。命中+5。使うと「サイレンス」 or ダメージ9。命中+15。後列から攻撃可能。
  • てんしのむねあて ……AC-5。「そくし」「せきか」を防ぐ。
  • きんのかみかざりorまふうじのネックレス ……「ねむり」「ちんもく」を防ぐ。女専用。 or 呪文をたまに回避。
  • まもりのゆびわ ……AC-1。「まひ」を防ぐ。使うと「ブリンク1」。

ビショップの最強装備案

  • ちんもくのつえorモーニングスター ……ダメージ3。命中+5。使うと「サイレンス」 or ダメージ9。命中+15。後列から攻撃可能。
  • バックラー ……AC-1。
  • てんしのむねあて ……AC-5。「そくし」「せきか」を防ぐ。
  • きんのかみかざりorまふうじのネックレス ……「ねむり」「ちんもく」を防ぐ。女専用。 or 呪文をたまに回避。
  • まもりのゆびわ ……AC-1。「まひ」を防ぐ。使うと「ブリンク1」。

ロードの最強装備案

  • エクスカリバー ……ダメージ12。命中+30。「あくま」に強い。
  • しゅくふくのたて ……AC-4。「せきか」を防ぐ。
  • ひかりのよろい ……AC-9。かいふく1。「アンデッド」に強い。「やみのちから」「そくし」「まひ」を防ぐ。
  • てつのかぶとorエビルヘルム ……AC-2 or AC-3。「悪」専用。
  • ほうせきのゆびわ ……「きょじん」に強い。「せきか」を防ぐ。使うと「バードアイ」。

サムライの最強装備案

  • ムラサメ ……ダメージ15。命中+30。「にんげん」に強い。
  • しゅくふくのたて ……AC-4。「せきか」を防ぐ。
  • えいゆうのよろい ……AC-7。「ほのお」「れいき」を防ぐ。
  • てつのかぶとorエビルヘルム ……AC-2 or AC-3。「悪」専用。
  • まもりのゆびわ ……AC-1。「まひ」を防ぐ。使うと「ブリンク1」。

ニンジャの最強装備案

  • しゅりけん ……ダメージ14。命中+25。遠距離攻撃可能。「やみのちから」「そくし」を防ぐ。
  • しゅくふくのたて ……AC-4。「せきか」を防ぐ。
  • えいゆうのよろい ……AC-7。「ほのお」「れいき」を防ぐ。
  • てつのかぶとorエビルヘルム ……AC-2 or AC-3。「悪」専用。
  • まもりのゆびわ ……AC-1。「まひ」を防ぐ。使うと「ブリンク1」。

転職プランを考える

魔法職の早期転職は悪手

まず大事なのが、「転職できるやんけ!」と魔法職を安易にビショップに転職させないこと。

ビショップのレベル上げにはまほうつかいやそうりょよりも多くの経験値が必要なうえ、呪文習得のペースもかなり遅い。筆者のログだと、全ての呪文を覚えるのはレベル25を超えてからだった。

レベルアップの遅さと呪文習得の遅さがダブルで効いてくるため、しょぼい火力の攻撃呪文と焼け石に水の回復呪文をほんの少しの回数しか使えないという、悲しいキャラが出来上がってしまう。

せめて、初期職の呪文を全て(まほうつかい・そうりょともに各Lvで三つずつ)を覚えてからの転職にしないと、レベル上げのための狩りにすら苦労することになる。(なった。

もっと言うと、経験値にプラス補正のかかるHARDモードならともかく、NORAMLモードだとなかなかレベルが上がらないので、下手をするとHARDモードよりもハードな育成になる可能性がある。

せんしからサムライ、ロードはそれなりに早くても大丈夫

逆にせんしからサムライ、ロードはそれなりに(B3Fくらい)で転職させても問題ない。

前衛はHP量と装備さえあれば最低限の壁兼削りとしては機能するので、レベル上げ作業もそれほどしんどくはない。

ビショップに比べ、「低レベル帯だと初期職より明確に弱い」ということもないので、ちょっと我慢すれば育成は軌道に乗り出す。

当分の間は呪文は低レベルのものしか使えないが、サムライはLv2呪文のバードアイ(踏破済みの場所を指定して自動移動)、ロードはLv2呪文のキュアー(まひとすいみんを治療)を本職の代わりに使えるのが偉い。本職の後衛たちはスパーク(全体攻撃)やサイレンス(敵全体にちんもく付与)を使いまくることになるので、使用回数をパーティー内で分担できるメリットが大きいからだ。

補足 性格専用装備

基本的に、耐性面の貧弱さからエビルヘルム以外は最終装備としては力不足。

エビルヘルムに関しては、「高ACかつ耐性付き」なあたま防具が存在しないので、消去法的にギリギリ最終装備になりうる。

けど、「てつのかぶと」でいいんじゃね?と言われると何も言えなくなっちゃう。困る。

善専用

ひかりのつえ そうりょ、まほうつかい、ビショップ、サムライ、ロード。ダメージ4。命中+5。「アンデッド」に強い。「やみのちから」を防ぐ。使うとスパークの効果。

きせきのゆびわ 全ての職業。かいふく1.「やみのちから」を防ぐ。戦闘中に使うとヒーリング2。

中立専用

ちゅうりつのむねあて せんし、サムライ、ニンジャ。AC-6。「まひ」を防ぐ。

悪専用

あくのくさりかたびら せんし、とうぞく、サムライ、ロード、ニンジャ。AC-6。

エビルアーマー せんし、サムライ、ロード、ニンジャ。AC-8。

エビルシールド AC-4 せんし、とうぞく、サムライ、ロード、ニンジャ。AC-4。

エビルセーバー せんし、サムライ、ロード、ニンジャ。ダメージ13。命中+20。

エビルヘルム せんし、サムライ、ロード、ニンジャ。AC -3。

終わりに

というわけで、性別と装備を軸に職業を考察してみた。

やはりキャラメイクできるタイプのゲームは、メンバーに愛着が湧きますな!!!

愛のあまり一万字を超えるボリュームになってしまったが、許してくれ。

愛ゆえに、私はこの記事を書かねばならなかったのだ。

この記事と同時に、Dungeon Antiqua全般に関する攻略メモも書いてみたので、ご興味のある方は是非。

それでは、良いゲーマーライフを!!

最後まで読んでくださって、ありがとうございました!!!