「鳴潮って最近名前聞くけど、実際どうなん?」

そう思うお方はそれなりにいるはず。ということで、鳴潮歴10日の超初心者が感想を書いてみる。

気になってる方の参考になれば幸い。

鳴潮ってどこがいいのよ?

まずは公式様からゲームの概要を引用しよう……と思ったのだが、公式サイトに説明文が載ってない。動画しか、ない。

とりあえず、KURO GAMES様の出している、オープンワールドのアクションってことだけ頭に入れておけば、まあだいたいオーケー。

プラットフォームはスマホとPC、PS5。プラットフォーム間でデータは共有。クロスプレイありみたいだが……スマホでしかやってないし、マルチは怖いからやってない。

ということで、鳴潮のいいとこを筆者なりに紹介してみる。知識が浅いのは許せ。俺もまだ始めて二週間も経ってないんだ。

テンポが馬鹿みたいに良い、ゲッターチェンジアタックみてぇなアクション

鳴潮を一言で表すと、こうなる。

とにもかくにもアクションが軽快で、最近のゲームだと半ば義務みたいな扱いを受けているパリィやジャスト回避も標準搭載。三人のキャラで一つのチームを組み、三人のうちの一人をプレイキャラ、残りのキャラを控えキャラとして操作していく。プレイキャラと控えキャラとの交代はタップ一つでバシバシ変えられる。

ここでゲーム性の核となるのは、「変奏スキル/終奏スキル」システム。これは、ざっくりいうと「ゲージを貯めてから後退すると、交代時専用スキルが発動する」と考えてもらえばいい。この「変奏スキル/終奏スキル」が戦闘を有利に進めるうえでの核となっており、バフやら特大威力の攻撃やらキャラ固有リソースの追加獲得やらがある。

これにより、

  1. 交代後のキャラにバフをかけられるスキル持ちのキャラでヒーコラ言って逃げ惑いながらゲージを貯める。
  2. ゲージが貯まったら本命の火力役キャラに交代。
  3. バフを盛った火力で一気に敵を殲滅する。

という、シンプルに気持ちのいい分業体制でのバトルを楽しめる。

特筆すべきは「1」の逃げ惑いフェーズが本当に短いこと。キャラクターや立ち回りにもよるが、大抵のバッファーは交代スキル発動用のゲージが貯まりやすく設定されており、6~8秒もあればバフを投げられる。そして、そのバフも15~23秒くらいしか続かない

これにより、

サクッとゲージを貯めてチェンジ→大火力で削る→削り切れなかったらまたバフ役にチェンジ→物の数秒で大火力投射タイム→……

といった感じで、とにかく暇な時間がない

ガリゴリキャラのバフのローテーションを回しながら、敵の攻撃も避けながら、バフの効果時間も計算に入れながら、いい具合にコンボを入れていくことになる。

そのうえ、バッファーは本当に悲しくなるダメージしか出せないし、逆にバフの乗ったアタッカーは桁が二つ違うダメージをガスガス連発してくれる。

逃げまどいながら堪えてゲージを貯め、交代して大火力で殲滅し、押し切ることを祈りつつ、押し切れなかった時には大人しくバッファーに再度チェンジして機を窺う……という流れの、溜めと爆発の緩急が、ゲーム体験として非常に心地いい

なんというか、ロボ好きにしか分からんかもしれんが、ゲッターロボのゲッターチェンジアタックを常に追体験しているようなバトルなんだよな。ライガーで肉薄してポセイドンで海に潜ってやり過ごして、〆にドラゴンでシャインスパークをかます、みたいな。分からないかもしれないが、分かってくれ。お願い。

キャラデザインがフェティッシュで滋養強壮に効く

ッッッ!!!で、たいへんかわいいとおもいます(語彙力)

開発が海の向こうなこともあって、規制が厳しいからなのか、露出度を上げすぎないように紐や色違いの布で、ぱっと見の肌面積を減らしていくスタイルのキャラデザをしている。それにより、モロに見えちゃってるよりもその奥に確かにある秘境に思いを馳せざるを得ないようなデザインとなっており……いや、深くは言うまい。

とりわけ、イベントシーンの画角とか肌の色合いとかがモデルのデザイン上の視線の導線とマッチしすぎていて、とても……いいです。この手のシーンは広告動画だとあんまりフィーチャーされてないから、是非イベントシーンを凝視して欲しい。

ど真ん中ストレートに熱いシナリオと圧巻の演出

最初に言っておく。第一章四幕までのシナリオは忘れるんだ。これから鳴潮を始めるなら、そこまでのシナリオは正直読まなくていいレベルでつまらないし、あらすじコーナーで見返せば十分な情報しか出てこない。笑いどころの良く分からんギャグも差し込まれてくるので、正直結構見ていてキツかった。

しかし、このゲームのシナリオが火を噴くのは第一章五幕から。ネタバレにならない程度にぼやかすと、なんかやべぇ奴が来たから、俺たちは皆の思いを繋ぎながら倒しに行くでオアア!という、往年の土曜夕方のアニメみてぇなど真ん中ストーリーが展開される

特に伏線が緻密だとかどんでん返しがあるとか内省的で哲学的な問題に切り込んでるとか、そういうのの一切ない、一周回って新鮮なまでのド王道展開である。

少年の心をオフィスのくずかごに捨ててきてしまったおじさんには、このまっすぐさが刺さった。

そして、異常にムービーの出来がいい。ただ綺麗なエフェクトキラキラバシバシなだけでなく、キャラクターのちょっとした躊躇いや決意、息遣いといった感情の機微を余さず描写したうえで、バトルシーンはOVAか何かかと思うほどのメリハリとケレン味の効いたアクション、声優陣の迫真の演技で魅せてくれる。

本当にひねりが無いと言ってしまえばそれまでのストーリーなのだが、そこに純粋にクオリティの高い画作りと演出が加わることで、青臭さがゆえに爽やかさと胸の高鳴りを感じさせるシナリオへと昇華している。

最近筆者がプレイを終えた七章は、少し趣が変って神秘的な伝奇よりの作風となっており、これも実に満足。

鳴潮のいまいちなとこ

ここまで散々褒めちぎってきたので、少し気になるところも挙げていきたい。

オープンワールドである意味はありますか?

オープンワールドなことがウリの一つではあるんだが……正直筆者としてはその必要性を感じない。

何がまずいって、敵と一定距離に入ったら戦闘開始、一定距離を離したら戦闘中断で、戦闘と探索がシームレスになっておらず明確に切り分けられていること。

オープンワールドのアクションならさ、相手の見えない位置から狙撃して大ダメージとか、マップの地形を利用して敵を分断して数的不利を覆すとか、そういうのが醍醐味みたいなところあるやん?

鳴潮だと、そういうのがイベント戦闘くらいしかなくて、オープンワールドのアクションでなければならない理由が特にないのよ。シームレスに戦闘と探索が地続きになってないなら、ぶっちゃけそれステージ選択制のアクションでよくね?というところがある。実際に、育成コンテンツも「一覧からファストトラベルで稼ぎポイントまで移動して戦闘」というかんじなんで、ステージ制でいいとしか……

マップ中に宝箱はあるものの、どれも汎用的なガチャ石と経験値アイテム、クラフト素材なんで特別感がない。

まあ、あって困るアイテムではないけども……少なくとも「未知のエリアを探索していたら、特別な武器を見つけた!」みたいな体験は鳴潮には無い。その手の探索を期待すると、ちょっとがっかりすることになるかも。

プレイアブルキャラの女性キャラ率高くね?

まあ、ターゲットがそうなんだと言われればそれまでだが、男性キャラがかなり少ない。

その男性も割と、スリムなマッチョ体形のイケメンに偏っていて、ショタが希少種。自分が知ってるのは一人しかいない。ダンディーなおっさん枠に至っては一人もおらんのでは……?まぁ、筆者もまだプレイしたてだから、知らないキャラはたくさんいるだろうし、これから追加されることもあるだろうけども。

戦闘の用語とキャラ特性が初見だと意味不明

漢字が多用されてるのはお国柄故まあいいとして、用語の名前が似ていてどれがどれなんだか理解するのにカロリーを使う。共鳴回路と共鳴スキルと共鳴開放と終奏スキルと変奏スキルと……

わかんないよ!となるが、まあ六時間くらいやれば慣れる。そのくらいの進行度なら、レバガチャしててもなんとかなるのでとりあえずぶつかり稽古に邁進しよう。

本当にしんどいのはキャラ特性。例えば主人公たる漂泊者の特性は……

 共鳴スキル・音の刃・旋 
共鳴スキル発動時、【微塵の声】を50Pt以上所持している場合、【微塵の声】を50Pt消費して音の刃・旋を発動し、前方の敵に回折ダメージ与える他、2スタックの【騒光効果】と【微光効果】を付与する。
このダメージは共鳴スキルダメージと見なされる。

 【微光効果】 
【微光効果】を持つ敵に付与された【騒光効果】のスタックは、【騒光効果】自身のスタック減衰効果に景響されず、減しなくなる。

 通常攻撃・音の刃・響 
共鳴スキル音の刃・旋の発動が終了後、通常攻撃を一回押しすると、音の刃・響を発動する:
前方の敵を攻撃して回折ダメージを与える。
このダメージは共鳴スキルダメージと見なされる。

 【微塵の声】獲得方法 
【微塵の声】最大100Pt。
基本攻撃音の形命中時、【微塵の声】を獲得。
重撃鳴り渡る命中時、【微塵の声】を獲得。
変奏スキル轟音発動時、【微塵の声】を獲得。

漂泊者(回折) – 鳴潮 (めいちょう) Wiki*様より引用

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微塵の声?微光効果??なんなのだこれは。いったいどうすればいいのだ。

TCGのテキストかと思うようなキャラ特性が、ご丁寧に全キャラにそれぞれユニークなものが用意されている。正直、読んだだけではマジで意味が分からん。

幸い、ゲーム内には一人一人の特性やコンボルートについて実際に動かしながら試せる懇切丁寧なチュートリアルがついており基本的には同じ三人の編成を使い続けるので嫌でもそのキャラの操作には習熟することになるので、慣れれば何とかなる問題ではあるが……とっつきにくさは否めない。

どこかで見たことがある気がする

すまん。私はそっちの方を知らんので、何とも言えんのだ。

とっつきにくいけど、アクションとしてガッツリおもろい

というわけで、鳴潮の感想を書いてみた。

やはり、ゲッターチェンジアタック感は非常に癖になるので、未体験ならぜひ味わってみてもらいたい。(モデリングの可愛さに悶絶するのもいい)

まだ始めて日も浅いので、もっとプレイしていたら感じるところも変わるかもしれないので、その時はその時にまた書いてみようと思う。

というわけで、読んでくださってありがとうございました!!!