*Expertでの評価です。*
ざっくり概要
声が可愛すぎないか……大丈夫か?
シナリオ加入キャラでは初の飛行ユニット。位置取りに融通が利くが実はそんなに足が速くない。耐久面も不安定。
ユニット評価
特有の性質を多く持ち、代替が難しいポジションにいる。総じて汎用的な取り回しよりもピンポイント運用に向く性質を持つ。
飛行ユニットなおかげで、リーダーにすることで崖や川を越えられるのが単純に便利。特に変な位置にある櫓を他の敵を無視して急襲したりアイテムを回収したりするのに便利。単純に二方面作戦が可能になるメリットも大きい。城門をスルーしてボスに突っ込むことも可能だが、後述の足の遅さとスタミナの低さで、彼女が城門につく頃には他のキャラが城門に着いてたりもする。
地上近接攻撃の命中率半減特性を持つので、うまいこといけば被ダメージを減らして行軍できるが……あくまで半減なので、当たるときは当たる。
ステータス的には回避Sで物理攻撃と魔法防御Bと、火力の出せる回避盾といったところ。パッシブで微量ながら回復することもできるので、連戦に便利……なはずなのだが、後述のスタミナの低さにより連戦に向かず、微妙にアンチシナジー。シーフほど回避に特化しているわけではないので結構攻撃を当てられてしまう場面も多く、ステータス画面の見た目ほどには耐久力は無い。割と簡単に落ちる。
耐久面に関しては、プチ乱数調整が有効……というより、実戦で運用するなら割とマスト。やり方は簡単で、フラウの戦闘予測で被ダメージ的に倒されてしまいそうな時は、他の部隊での戦闘をまず行い、それから改めてフラウの戦闘予測を見てみるだけ。乱数が変ることで避けられる未来が生まれることがままある。フラウリーダーの強みは速度ではなく移動ルートの自由さにこそあるため、多少戦闘に入るタイミングが遅れたところで実害は少ない。
弓の被ダメージが二倍になり、自慢の回避もイーグルアイで無力化されるため、ハンターは苦手。櫓に突っ込んでこそ無制限移動が可能な飛行能力が活きそうなものだが、弓が苦手なせいで突っ込ませづらいという難点を抱える。ファイターと組ませると弱点がカバーできそうだが、櫓はたいてい四体くらいのハンターがいるので、一回弓を無効化してもらったところで大して嬉しくなかったりする。
数ある特徴の中でも、騎馬特攻は単純に活かしやすいポイント。物理攻撃Bの高ステータスから繰り出される列攻撃、しかもガード不可。そのうえなにより、アクティブスキルのハイスイング自体に騎馬への威力+50があるのにそれがさらにクラス特性で2倍になるため、実質的に騎馬への与ダメージは3倍にもなる。これが範囲攻撃なんだから、もう強いのよ。だが、これも後述の足の遅さにより使いづらさがあるのがなんとも。
足の半端な遅さとスタミナの低さは割と致命的。なんと、シーフよりも移動力が低い。さすがにファイターとかの地上ユニットよりはずっと早いものの、「飛行ユニット」のイメージで機動戦を仕掛けようとすると、がっかりすることになる。何より、特攻であるはずの騎馬系よりもはるかに足が遅いため、騎馬を倒しに行ったはずが延々追いかけっこを続けるという悲しいマラソンが始まることも。スタミナも4と最低クラス。そのため連戦には非常に不向き。パッシブ回復と地上近接攻撃の命中率半減特性は、戦闘回数をこなして回避の試行回数を確保することで、耐久力の期待値を向上させる能力のはずだが……。連戦が苦手すぎるので、ポテンシャルを活かしづらい。
編成方針
基本的には、リーダーに起用しての急襲・アイテム回収に向く。しかし、移動速度がリーダーとしては遅すぎるので、遊撃部隊的な運用や出待ちはかなり厳しいと言わざるを得ない。
メイン運用はピンポイントでの急襲になるが、「どうしても一体~二体ハンターのいるルートを通らざるを得ない」時はレックスの出番。ハンターが二体までなら蒼石のペンダントで弓無効化回数を一度だけでも多く稼げる。「まんべんなく1~2体のハンターがいる」時にも有用。「どこもかしこもハンターだらけ」な時は、フラウを出すこと自体が悪手なので、おとなしく控えに回ってもらおう。
フラウ自身の魔法防御の高さと魔法防御関連スキルを当て込んで、ミリアムと組ませると対魔術師部隊としては破格の硬さになる。……もっとも、そこまでしなくても普通にアレインなりトラヴィスなりを突っ込ませたほうが汎用性もあって便利ではあるが。
スタミナの低さにより連戦が厳しいなら、リーダーにせずに騎馬特攻のアタッカー兼サブタンクとして編成に差し込んで運用するのも手。