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第0回のキャラメイクに引き続き、GM無しのソロ特化TRPGであるIronswornのリプレイの続きを書いてみる。

『実際のプレイのイメージがつかねぇぜ!!』という方のお役に立てば幸い。

ってことで、早速始めていこう。

(注)原文のHorrorを日本語にすると違和感があるので、RPG文脈に寄せて”アンデッド”と訳した。

セッションの記録について

Ironswornのルールブックでは、ソロプレイ時に記録をつけることが推奨されている。

そのほうが思い出に残るからだ。

ルールブックでは、テキストでログを残したり、印象的な場面のスケッチと短いキャプションを描いてみたり、詳細なプレイレポートをフォーラムやブログで公開したり(私はこのやりかたをする)といった方法が紹介されている。

各自、お好みの方法で自分だけの冒険を描いてみて欲しい。

キャンペーンの導入を思い描く

キャンペーンの導入方法として、ルールブックでは次の二つの方法が提唱されている。

  1. 日常生活を思い描き、そこに発端となる事件が起こる流れにする
  2. 今、まさに発端となる事件の渦中にいるところからスタートする(ラテン語でメディア・イン・レスというらしい)

私としては2の方式を推す。

というのも、1の方式で日常描写をやりだすと、延々と日常生活が続いて、事件を起こすきっかけが現れないことが往々にしてあるからだ。

2の方式なら、事件のきっかけに迷うこともないし、即座にゲームを進められる。ということで、2の方式で進める。

導入からガラの悪い主人公が、そこにはいた

キーア

んだぁ!?

オターンのおっちゃんが村から追い出されるとか、聞いてねぇぞ!!

オターン

言ってないからな。

キーア

スカしたこと言ってんじゃねぇ!!

こちとら小粋なジョークは間に合ってんだよ!

じっちゃん

これ、落ち着かんか。キーア。

キーア

これが落ち着いていられるか!!

巨人族の長老会議に、カチコミかけに行くぞ!

そう言うが早いか、キーアは剣の峰に指を添わせた。

導入からしてやたら主人公のガラが悪い。あと、なんかサスペンスで真っ先に死にそうなムーブをしている

あと、完全にノープランで始めているので、今の私はライブ感だけで書いている

正直、この話がどう転ぶのか全くわかっていない。

誓いたかった。誓いたかったんだ。

導入を思い描いたら、一番最初のSwear an Iron Vow (鉄に誓う)判定を行う。

ここで、鉄でできたものに触れながら発端となる事件の解決を誓うことから長い冒険の旅が本格的に始まる。

キーア

ワタシは、「オターンのおっちゃんの居場所を守る」と、この剣に誓う!!

というわけで、さっそく判定だ。

紹介ページにも書いたが、判定のルールを再掲しておく。

判定に使う能力値+1D6の値+補正 (アクションスコア)  と  1D10を2セット(チャレンジダイス)  の値を比べる

アクションスコアがチャレンジダイスの両方より高ければストロングヒット(大成功)

アクションスコアがチャレンジダイスの一方よりは高いが、もう片方以下であればウィークヒット(部分的成功)

アクションスコアがチャレンジダイスの両方以下ならミス(失敗)

まず、Swear an Iron Vow判定は、能力値としてHeartの値を使う。

この主人公の場合は2だ。

1d6を振ってみると…… → 1

この判定は絆を結んでいる相手に関する誓いの場合は+1の補正が入る。

よってアクションスコアは 2 + 1 + 1 = 4

早々に雲行きが怪しくなってきたが、チャレンジダイスを振ってみよう。

1d10を二回振ってみると…… → 8, 10

アクションスコアがチャレンジダイスの両方以下なので、この場合はミスとなる。

キーア

ん?

……うーん?

判定の結果、何が起こるかについては各判定ごとにルールサマリ―に記載されている。

日本語資料としてはonlookerさんの有志翻訳となるプレイエイドのなかに、日本語版のルールサマリ―が同梱されている。

(ルールブック本体のほうは、それぞれの判定の解釈の仕方や運用に困った時に参照すればいい)

……さて、Swear an Iron Vowにミスするとクエストを始める前になんらかの障害に直面する。

なにが立ち塞がるかを思い描く。(オラクルに尋ねてもいい)

そのうえで、

  1. Momentumを2失ったうえで、この障害を乗り越えるためにやるべきことをやる。その後、クエストを開始する。
  2. 誓いそのものを諦める

の、どちらかを選ばなければならない。

つまりまさに今、キャンペーンが始まった瞬間に物語が終わる瀬戸際にいる

ここはなんとしても物語を続けたいので、立ち塞がる障害を決めて、キーアに乗り越えて貰おう。

障害が特に思いつかないので、とりあえずORACLE1: Action と ORACLE:2 Themeオラクルを振ってみる。 (この二つのオラクルを結び付けて解釈するのが、一番汎用的なオラクルの使い方だ)

Action 33 Aid (手助け)

Theme 53 Land (土地)

土地による助けかぁ……どうすっかなぁ……

『大地の恩恵』くらいにスケールアップして考えてみるか?

オターン

済まんな、キーア。

我々巨人族には、大地の恵みに選ばれなかった者は、土地を出て行かなければならん掟があるのだ。

キーア

そんな……

キーア

……なあ、その大地の恵みに誰が選ばれるかってのは、どうやって決まるんだ?

じっちゃん

(なんか、よくない流れな気がするのぉ……)

オターン

儀式をして決めているとは聞くが……詳しいことは俺には分からん。

キーア

……儀式なら、秘術師にして伝承蒐集家たるワタシの専門分野だな!!

じっちゃん

(言わんこっちゃない!!)

キーア

じっちゃん、手ぇ貸してくれ!!

オターンのおっちゃんを助けるために、その儀式について調べなきゃなんねぇ!

じっちゃん

まぁ……構わんぞ。

ワシとて、オターンがいなくなるのはちと寂しいしの。

キーア

やりぃ!!

ありがとな!

じっちゃん

これ!羽根を撫でる時は優しくせんか!

毛並みが乱れるじゃろ!!

オターン

(気のいい奴らだ。本当に。)

しれっと掟がどうこう儀式がどうこうと書いたが、こんな設定についてルールブックでは一言も言及されていない

プレイヤーの思い付きが、その場で世界観を更新して次の展開を呼び込むのもIronswornの恐ろしいところだ。

キーアは、Momentumを-2したうえで早速儀式の調査にとりかかった。(現Momentum 0)

隠された伝説の切れ端

キーア

大地の恵みの儀式ってことは……

秘術関連と気候関連、伝承関連か?

アタリをつけるなら。

キーア

えーっと。あれ?どこに置いたかな……

じっちゃん

右から三番目の棚と、その左奥じゃ。

キーア

へへっ!サンキューな!じっちゃん!!

じっちゃん

片づけくらいちゃんとせんか、子供じゃあるまいに。

キーア

へいへい。

気をつけまーす。がんばりまーす。善処しまーす。

じっちゃん

こ奴は本当に……

キーアは書架の煤を払い、蔵書を調べ始めた……

情報収集の成否を判定すべく、ここでGather Information (情報を集める)判定をしよう。

使用する能力はWits,キーアの場合は3だ。

1d6 → 6

伝承研究に関する情報収集を秘蔵の書庫を利用して行っているため、LOREKEEPERアセットの効果で補正が+2。

よってアクションスコアは 3 + 6 + 2 = 11 → そこから調整されて10

(ルールブックp8より、アクションスコアの最大値は10のため)

ダイスの荒れとアセットのバフでエライことになってるが、100分の1の確率でミスが起きうる以上油断はできない

ちょっとだけビビりつつチャレンジダイスを振ってみる。

1d10 *2 → 3,10

ウィークヒット(部分的成功)

……ほらな!!割と危ないやんな!!!

とはいえ、成功は成功だ。この場合は

  • Gather Information判定により、事態が複雑化したり、新たな厄介ごとに巻き込まれるような情報が明らかになる(思いつかなかったらオラクルに尋ねる)してMomentum +1。
  • LOREKEEPER効果により、曖昧だけど役に立つ知識を描いて(思いつかなかったらオラクルに尋ねる)、Momentum +1。

なんか面白げなことが起こりそうだ。

とりあえず、ゲーム的な処理をまず行ってMomentumを都合+2する。

現在 Momentum 2

情報とLOREKEEPERの伝承は……処理を統合して、過去に秘術がらみでなんかヤバい事件があって、それが現在まで尾を引いているっぽいことが分かったってことにしてみるか。

何のオラクルに尋ねるかは任意なので、よさげなものを見繕おう。(ちなみにオラクルの表は全部1d100で統一されているので、ご参考までに)

  • 何がきっかけで秘術を使う状況に追い込まれたのかを決めるのに、ORACLE9: Settlement Trouble (集落のトラブル)
  • 秘術の目的を決めるのに、ORACLE11: Character Goal (キャラクターの目標。今回は秘術の目的を決めるオラクルとして代用することにする)
  • 秘術の副作用として、どうなってしまったかを決めるのにORACLE17: Mystic Backlash (秘術の反動で起こったアクシデント)
  • 最期に、秘術そのものが何だったかを決めるのに、お馴染みのORACLE1: ActionとORACLE2: Theme

さて、どうなるやら……

Settlement Trouble → 71 Beast on the hunt (狩りをする幻獣)

Character Goal   → 9 Build a relationship (関係性を築く)

Mystic Backlash  → 18 You inadvertently summon a horror (ついうっかりアンデッドを呼び出してしまう)

Action        → 68 Restore (回復)

Theme       → 43 Opportunity (機会)

やべぇ、面白れぇことになってきたぞ!!

要素を繋げて話に落とし込むと、こんな感じか?

xx年 △△(文字が掠れて読めない)の手記

この地で、大地を司る幻獣が急に我々を襲い始めた。

我々は幻獣との対話を試みた。なんとかお互い、元のようにこころ穏やかに暮らしていけないかと。

我々は儀式を以て、かの幻獣に語りかけた。

……儀式は失敗した。

対話の儀式は、幻獣ではなく墓場に住まうアンデッドに語り掛けてしまった。

奴らの軍勢がすぐそばまで迫っている。もう行かなければ。

なぜ、こんなことになってしまったのだ?誰か教えてくれ。

キーア

なんだよ……

なんだってんだよ、これ……!!

じっちゃん

儀式失敗の記録じゃな。

キーア

そういうこと言ってんじゃねぇよ……ったく。

って、……妙だな?

じっちゃん

妙とな?

キーア

この我々ってのはまあ、ワタシらのご先祖様だとして……

こんなに大掛かりな儀式をして、アンデッドの大軍までやってきて……

なんで、この手記以外に記録が残っていないんだ?

じっちゃん

ほぉ?

キーア

公の記録じゃあ、この年は不作だったとしか書かれてねぇ。

何か、記録を残さなかった……あるいは、残せなかった理由があるんじゃねぇか?

じっちゃん

……続けよ。

キーア

裏がある。この儀式には。

そんで、それがオターンのおっちゃんへの急な追放命令に繋がってる。

じっちゃん

子供の憶測で物を言うもんじゃないぞい。

キーア

推測だよ。研究者の。

(見習いだけど)

じっちゃん

……口の減らん奴じゃ。

それっぽく書いたが、筆者である私自身が、何が起こったのかわかっていない

なんか適当にオラクルの要素を繋げたら、土地の隠された秘密が生えてきた。

ちょっと狙いをぶっちゃけると、手記では”我々”、”奴ら”って形で、あえて一人称をぼかしてミスリードの伏線っぽくしてみた

『この手記は実は人間が書いたものじゃなくて、実は地名の由来になった巨人の英雄が最期の戦いに赴く前に書いたものだった』

『”奴ら”というのは実は人間のことで、アンデッドと結託して巨人族を支配下に置こうと画策していた』

みたいな血で血を洗う泥沼戦記物の方向に着地するといいなー、という皮算用があるが……正直どう転ぶんだろうな?

クエスト開始:オターンの居場所を守れ!!

とりあえず、何も手掛かりがないところからは進展したので、「オターンの居場所を守る」というクエストの開始条件を満たしたと判断しよう。

このへんの匙加減はプレイヤーに完全に任されている。

ルールブックを意訳すると、”お話の主眼をズームインしたりズームアウトしたりは、プレイヤーが作りたいお話の方向に合わせて好きに調整していい”という感じだ。

私はなんかそれっぽさを感じたので、これでオッケーということにする。

クエストのランクを決める

というわけで、まずはクエストのランクを決めよう。

クエストのランクは、そのクエストの困難さに応じて5段階に分けられている。

下に行くほど達成が困難になり、そのぶん達成時に獲得できる経験値も多くなっている。

  1. Troublesome (めんどうなクエスト)
  2. Dangerous (危険なクエスト)
  3. Formidable (手ごわいクエスト)
  4. Extreme (限界に挑むクエスト)
  5. Epic (伝説に残るクエスト)

無理やり日本語に意訳すると、こんな具合だ。

クエストのランクについは、お話しの流れから困難さを判断してプレイヤーが完全な任意で決めてもいいし、ORACLE19: Challenge Rank (チャレンジランク) オラクルを使って、これまたオラクルで決めてしまってもいい。

目安として、ランク1のTroublesomeは3~4の場面だけで終わり、リアル時間にして2時間ほどで完了するくらいのクエストだ。

Dangerousはリアル時間だと3~4時間、Formidableは6~8時間くらいが相場だろうか。

逆にランク4~5のExtremeとEpicは長期キャンペーンの最終ゴールになるくらいに長くなるクエストとなっている。

今回のように導入となるクエストでは選ぶ範囲が限定されていて、1~3のTroublesome, Dangerous, Formidableの三つの中から任意でそれっぽいものを選ぶ。

ココは迷わずFormidableを選んでおく。

想定よりもかなり大ごとになっちゃったし……あと経験値も欲しいし

ということで、Ironsworn – Playkit – Tomkin PressからダウンロードできるキャラクターシートのVOWS欄か、Progress track worksheetのどちらか好きな方にクエスト名とランクを書き込もう。

クエストのチェックポイントをリストアップする

ルールブックのp200~p201では、クエストのアウトラインを決めることが推奨されている。

詳細や例示はルールブックの該当項目を読んでもらいたいが、要は『クエストのチェックポイントにできそうな要素を、できるだけリストアップしてみよう』ということだ。

もちろん、クエストを必ずこのチェックポイント通りに話を進めなければならないというわけではない。

あくまで、後で話の展開に困らないように、事前にストーリーのプランを軽く考えておくという話だ。

謎を解いていく感じのお話に持っていきたいのと、バトルはやっぱりやりたいので、今回は調査することをメインに、時々戦闘を挟む感じに据えてプランを立ててみる。

今回のクエストのチェックポイントを挙げてみると、こんな感じだろうか。

  1. 現在の大地の恵みの儀式はどのようなものなのかを先立って調べておく
  2. 過去に対話を試みた、大地の幻獣とは何者なのかを知る
  3. アンデッドはどこへ消えたのかを探る(アンデッドとの戦闘をここらへんで挟めたら楽しそうだな、というプランでもある)
  4. 過去の儀式と不作の関係を調べる
  5. 過去の儀式の顛末が秘匿された経緯を解明する(このあたりで、歴史を秘匿する勢力との戦闘にしたいな、という腹積もりでいる)
  6. なぜ現在の大地の恵みの儀式で選ばれないと、追放になるのかを調べる
  7. 過去の儀式と現在の儀式の関係を明らかにする
  8. *なんだか凄く転換点になるボス戦*
  9. オターンの問題を解決する

過去と現在が交錯したら、なんか浪漫やん』くらいの、かるい気持ちでプランを立ててみた。

チェックポイントには展開の願望がかなり入っている

ルールブックでも「お話としてより面白く、自分が見たいものを描け」(意訳)となっているので、趣味のよくばりセットにした形だ。

8番のチェックポイントをふわっとしたものにしたのは、単純にお話を思いついていないからだ

敵対勢力を二つも出す予定なんだし、そいつらのうちどっちかのボスと戦う感じにしとけばお話としてはまとまる……はず。

……はずだよな?

まぁ、たぶん行ける。うん。行ける行ける。

プランは音を立てて崩れた

じっちゃん

して、どうする?

もちっと書庫を漁るかの?

キーア

いや。まずは大地の恵みの儀式について調べる。

現存する儀式だし……ここはフィールドワークだな。

LOREKEEPERのアセット的に言えば、フィールドワークになんか行かず、書庫にこもっている方が有利だ。

(腰を据えて伝承に関する文献を調べない場合はプラス補正が減少する)

ただ、お話的に動きが欲しいところだったのでキーアにはお外に出てもらう

これはルールブックではFiction Firstの原則(ゲーム的な有利不利だったり四角四面なルールの適用より、お話としての自然さや面白さを優先する原則)として記載されている。

キーア

巨人族の長老に、話を聞きに行こう。

じっちゃん

カチコミは?

キーア

かけねぇっての。

これは調査だ。喧嘩じゃねえ。

じっちゃん

どの口が言うか……

キーアたちは巨人族の長老の元へと赴いた。

(巨人族の長老)……ちいさき者が何用じゃ?

案内された先で、巨人族の中でもひときわ大きな長老が鎮座している。

彼が深く、ゆっくり息を吐くたび、空気が鈍く、太く響く。

福々しく、にこやかな笑みをたたえている。

キーア

聞かせてもらいてぇんだ。

大地の恵みの儀式について。

(巨人族の長老)……なぜじゃ?

キーア

なんでって、そりゃあ……

さあ、選択の時だ。

こうした交渉ごとの際には、Compel (言うことを聞かせる)判定を行う。

心を込めた説得や取引をする場合はHeartを、力で脅したり煽るときはIronを、嘘をつくときはShadowを使う。

特に敵対的な態度を取りたいわけではないので、ここは穏当にHeartで説得してみよう。

キーア

……オターンのおっちゃんを助けてぇんだ。

ワタシは。

(巨人族の長老)助ける、とな? ちいさき者が、巨人を?

Heart 2 1d6 → 1 補正 なし

アクションスコア = 2+1+0 = 3

チャレンジダイス 1d10 *2 → 1,9

ウィークヒット

Compelでウィークヒットを出した場合、Momentumを1獲得する。

そのうえで、NPCは呼びかけに応じた行動を取ってくれたり情報をくれたりするが、何らかの見返りを要求する(何を要求されるか思いつかなかったらオラクルに尋ねる)。

情報収集のためにこの判定を行う場合、+1の補正をつけてGather Informationの判定を行って、情報を得られたかどうかを判断する。

Momentumを1獲得して、現在Momentum 3

続いてGather Informationの判定。

Wits3 1d6 → 4 補正+1

アクションスコア = 3 + 4 + 1 = 8

チャレンジダイス 1d10 *2 = 3, 10

ウィークヒット

Momentumを1獲得して、事態がさらに複雑化する情報を得る

Momentum +1して現在Momentum 4

正直、収拾がつくのか不安になってきたが、Ironswornはいかにして自分が納得のいく収拾を付けるかを楽しむゲームな面があるので、ここからが本領発揮だ。

(巨人族の長老)

面白いことを言う!このちいさき者は!!

……ふむ、そうじゃのう。条件がある。それを聞くなら、教えてやらんでもない。

キーア

なんだ?

聞かせてくれ。頼む。

(巨人族の長老)

よくぞ言った。ほれ、こちらに来ておくれ。

ワシも腰を悪くしておってな。

見返りに要求するもの

ORACLE1: Action 1 Scheme (たくらみ) ORACLE2: Theme 29 Trade (取引)

得られた情報

ORACLE1: Action 20 Attack (攻撃) ORACLE2: Theme 98 Home (家)

飛びつくように、キーアは巨人族の長老の元へと駆け寄った。

(巨人族の長老)

……この巨人の墓場はな、もともとワシら巨人のものなんじゃ。

ちいさき者どもは、ちと増えすぎた。やせた土地で育つ食い物にはな、限りがあるのじゃ。

キーア

……おい、何が言いてぇんだ?

長老の鼻息が、キーアの全身を揺らす。

じっちゃん

(キーア!!)

キーア

(合図する。それまで待ってくれ。)

じっちゃん

(こやつ……)

(巨人族の長老)

腹が減ったのぉ……

うまい肉が食いたいのぉ……

キーアが一歩近づく。

キーア

鹿なりなんなり、狩りをすればいいじゃねぇか。

(巨人族の長老)

うむ、鹿も美味じゃ。美味じゃが……

もっと甘く、柔らかい肉がいいのぉ。

耳打ちする距離まで、キーアと巨人族の長老は近づいた。

(巨人族の長老)

……大地の恵みの儀式はの、百年に一度の恵みの儀式じゃ。

ワシら巨人の民が,人の仔を取って食うことを許される。

まさに天の恵みとなる儀式じゃ。

オターンの奴めは人の仔に近づきすぎた。

長老は鼻を鳴らす。唾をのむ音が混じる。

(巨人族の長老)

あ奴を選ばんかったのは、ワシの慈悲じゃ。

ありがたく思うがよい。

キーア

そりゃあどうも。

ほんとうに人間ができてるね。

長老の声が、不意に低くなった。

(巨人族の長老)

お主の村の人の仔を、全て差し出せ。

そうしたら、お主だけは助けてやる。

キーア

その頼みは聞けねぇな!!

走るぞ!!じっちゃん!

じっちゃん

老骨に厳しい奴じゃ!

(巨人族の長老)人の仔が逃げたぞ!!追え!生かして帰すな!!

鈍く重い響きが方々から上がる。

退屈ながらも穏やかで優しい時間に、終わりを告げる足音だった。

終わりに

どうしてこうなった!!!!

完全に『古代の浪漫を巡る、わくわく調査シナリオ』のつもりで考えていたんだが……

これ、どう考えても血みどろファイトな全面対決の流れよな?

プランはどこに行ったのよ!!だれか説明してちょうだい!!!!!

……と、こんな感じで、Ironswornは連想ゲームの要領でお話がプレイヤーの想定を離れて自動駆動しだすシステムだ

とりあえずオラクルに身を委ねていれば、予想外の展開がいくらでも降って湧いてくれるので、非常に一人遊びに向いている。

興味の湧いた方は、是非一人でもできる!GM無しでも!無料で遊べるTRPG ~Ironswornの紹介~ – Kaburanai Gamesを参考に、あなただけの冒険を始めてみて欲しい。

これからも、マイペースにちょぼちょぼとリプレイの続きを書いていくので、気が向いたときにチェックしてみて欲しい。

というわけで、良きゲーマーライフを!!!

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

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本記事は、TRPG『IronSworn』のルールを解説・引用し、必要に応じて翻訳や再構成を行っています。

IronSworn © Shawn Tomkin
本作品は Creative Commons Attribution 4.0 International
CC BY 4.0)ライセンスの下で公開されています。

原著公式サイト:https://www.ironswornrpg.com/

This work is based on Ironsworn (found at www.ironswornrpg.com), created by Shawn Tomkin, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).