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GM無しのソロ特化TRPGであるIronswornでは、独自の『オラクル』システムにより、プレイヤーの意図を超えてあらぬ方向へと物語が転がる。
このリプレイでは、そんなIronswornを実際に遊ぶ様子をお伝えしたい。
またこのシリーズは、その強みを活かすべく『記事を書きながら、リアルタイムでダイスを振ってゲームを進める』というトンチキな方法で書いている。
筆者と一緒に困惑したり焦ったりしながら、読み進めて頂けると幸い。
なお、「そもそもIronswornってどんなゲームよ?」という方は、紹介記事も書いたので、チェックしてみて欲しい。
リプレイをキャラメイクから読みたい方はこちらから。
というわけで、過酷な大地Ironlandで生き抜く、伝承研究家見習いキーアの物語を始めていこう。
ざっくりキャラ紹介
キーア

主人公。伝承研究の見習い。『巨人の墓場』という巨大な丘の、一画を占める集落に住んでいる。戦闘力はお察し。勢いで書いていたら、口が悪いキャラになった。
じっちゃん

喋るフクロウ。グランという名前が一応あるものの、ほとんど呼ばれることはない。
気づいたらブレーキ役になっていた。ありがたい。
オターン

引退した巨人族の元冒険者。落ち着ける居場所を探している。主人公キーアは、昔から彼の冒険譚をよくせがみに行っていた。彼が村を追放される事件がきっかけで、キーアの旅が始まる。
立ち位置的にピーチ姫なおっちゃん。なんとかして出番を作りたいのだが、ダイスの機嫌次第では出番ゼロもありうる。筆者は彼の存在がフェードアウトすることを最も恐れている。
巨人族の長老
『巨人の墓場』の人間を餌とすることを宣言する儀式を執り行った。
ダイスが荒ぶったことで黒幕っぽくなった不憫な人。初登場の時はもうちょっと人格者っぽいキャラを想定していた。
前回のあらすじ
切り立った崖と山々に囲まれた地、『巨人の墓場』に住む伝承研究家見習いのキーア。
ある日彼女は、懇意にしていた巨人族のオターンが追放されることになったと知らされる。
追放の経緯について調査を始めたキーアは、巨人族による人間への襲撃計画を知る。
秘密を知ってしまったキーアに、巨人族の追手が迫る。
クエストの進捗を進める
まずはシステム的な処理を片付けてしまおう。

クエストの進捗を進めるために、Reach a Milestoneの処理を行う。
これは、プレイヤーが「クエストが先に進んだな」と判断した時に行うものだ。
ルール的に「○○のフラグを満たした時に行う」という厳密な基準は規定されておらず、プレイヤーにとって、お話が進んだように見えたかどうかが基準になる。
一応の基準としては、ルールブックでは
- 重要な情報を掴んだ時
- 困難な障害を乗り越えた時
- 頼りになる味方を引き入れた時
- キーアイテムを入手した時
- 強敵を倒した時
などのタイミングで行うことが提示されている。
今回は、かなり重要っぽい情報が分かったので、進捗を進めることにする。
横に十個並んだ正方形を、左から順に線を引いていってマス目を埋めていくことで進捗を表す。
一度に書く線の本数だったりマス目の数だったりはクエストのランクによって変わる。
詳細はonlookerさんのプレイエイド(日本語)、または公式のルールサマリ―(英語)で確認して欲しい。
三十六計逃げるに如かずと、誰が言った?

じっちゃん
キーア!囲まれる前に突破するんじゃ!!

キーア
あいよ!任せな!!
さて、なんか思い付きで進めてたら、結構なピンチになってた。
ここは汎用的な判定であるFace Danger (危険に立ち向かう)で乗り越えてみよう。
この判定はIronswornの判定の中でも独自性が際立っている判定だ。
なんと、
- お話の流れに沿った能力でさえあれば、全ての能力値を判定に使える
- 壁登りだろうがペテンだろうがナイフ投擲だろうが、「危険を脱出する」のであれば全ての場面で使える
という、あらゆるTRPGの判定を「危険脱出」の概念だけで一本にまとめた、割ととんでもない判定だ。
どの能力値を使えば何ができるか?については、先述のプレイエイドやルールサマリーを参照して欲しい。
ルールブックには運用のコツや他の判定との使い分けも詳細に載っているので、迷ったときはチェックだ。

じっちゃん
策はあるのか!!

キーア
ここに来る前に、警備の手薄なエリアは頭に叩き込んどいた!!
そこを突けば、労なく逃げられるはずだ!

じっちゃん
ちゃっかりしとる奴じゃわい!
というわけで、早速Face Dangerを使ってみよう。
「敵陣の観察」による危機の脱出なので、Witsでの判定となる。
- Wits 3
- 1d6→3
- 補正 0
→アクションスコア = 3 + 3 + 0 = 6
チャレンジダイス 1d10*2 = 10,6
→ミス
……この主人公、ほとんど失敗しかしてない気がする。
Face Dangerに失敗した際はPay the Price (代償を払う)を行う。
Pay the Priceでは以下の三つのうち任意のものをまず行う。
- 直感に従って失敗の結果を描写する
- 二択の失敗結果を考えて、ダイスでどちらにするか決める
- 1d100を振って、テーブルの中から対応するアクシデントを決定する
その後、描写にマッチしているリソースを任意の量だけ減少させる。(減少量が思いつかない時は2減少させる)
今回は話の流れ上、記憶違いで警備の厚いエリアに突っ込んでしまったと考えるのが自然なので、その方向でいく。
面白くなってきやがったッッ!!
(警備の巨人族)おい!いたぞ!!あそこだ!囲め!!

じっちゃん
ちゃっかりじゃのうて、うっかりしとる奴じゃったか。

キーア
HAHAHA!!!
気が利いてるねぇ!!座布団進呈しちゃう!!!

じっちゃん
たわけが!!

キーア
……すんません。
危険な状況に追い込まれた形となったので、Momentumを-2する。
現在Momentum 2
とっておきの秘術

キーア
畜生ォ!!
こうなりゃ、アレを使うしかねぇか!!

じっちゃん
お主、まさか……
この土壇場で秘術の儀式をするつもりか!?

キーア
あたぼうよ!!
四の五の言ってらんねぇ!
力ぁ貸してくれ!じっちゃん!!!

じっちゃん
ほんに後先を考えん奴じゃ!
……よかろう!!付き合ってやろう!

キーア
ありがとな!
大分追い込まれてるので、早々に切り札を切らざるを得なくなった。
実を言うと、一瞬
「全力でタックルをかましたら、意外となんとかなったりしないかな?」
とも思ったのだが、これに失敗するとお話の流れ的にかなり厳しい戦闘が発生するコースっぽいのでやめた。
さて、キーアの習得している秘術はINVOKE (発現)。
耳慣れない英語だが、要はまずパワーをチャージして、次にそのチャージを消費することで幻を作り出す秘術だ。
ということで、パワーをチャージするための判定を行う。
INVOKEのチャージにはWitsを使う。
また、じっちゃんはOWL(梟の同行者)であり、特殊能力Sage(賢者)によって主人公の秘術の儀式を補助することができる。
補助の内容は、秘術の儀式の成功判定への補正+1、もしくは儀式成功時にMomentum +1のどちらかを選べる。
今回は、失敗したくないので補正+1を選ぶことにする。
- Wits 3
- 1d6 → 6
- 補正 +1
アクションスコア = 3 + 6 + 1 = 10
チャレンジダイス1d10 * 2 → 4, 5
→ ストロングヒット

キーア
気を練って……
丸めて……
吸い込む!!
このリプレイ始まって初のストロングヒットが、まさかの切り札の発動である。
このキーア、ただの出目低い族ではない。
さて、パワーのチャージ量はアクションダイス(1d6の部分)の出目がそのまま総チャージに加算される。
この場合、チャージは6となる。(ちなみに、チャージの最大値は6なのでフルチャージ状態である。)
(警備の巨人族)観念するんだな、人の仔よ。

キーア
(あとはこの気をちょちょいと弄ってやって……)
(警備の巨人族)おい!聞いているのか!!
さあ、チャージを解放しよう。
INVOKEのチャージは、幻を用いてFace Danger、もしくはSecure an Advantage (有利を確保する)の判定をする時に、本来その判定で使う能力値をINVOKEの現チャージ量で代用できる。
つまり、この場合は能力値の代わりに現チャージ量の6で判定を代用できるのだ。
(巨人族?)大変だ!!長老の部屋が何者かに襲撃されている!
(警備の巨人族)なんだって!?
(巨人族?)賊の数が多すぎて手が回らん!こいつの処分は私が引き受ける!お前達は応援に向かってくれ!!
幻の巨人族によるハッタリでFace Dangerを代用する。
- INVOKEのチャージ 6
- 1d6 → 6
- 補正なし
アクションスコア = 6 + 6+ 0 = 12 → 最大値を均して10
チャレンジダイス 1d10*2 = 2, 9
→ストロングヒット
結構危ないぞ!!これ!!!
アクションダイスで6でたから楽勝やと思うやん……こわ……
(警備の巨人族)分かった!知らせてくれて感謝する!!
警備の巨人族が慌てて駆けていく。
彼らが見えなくなったとたん、幻の巨人族は煙のようにふっと掻き消えた。

じっちゃん
危ないところじゃったのぉ。

キーア
十八番とは言え、心臓に悪いよ、この術……
ゲーム的な処理をしよう。
Face Dangerのストロングヒットにより、危険からの脱出は成功、しかもMomentumを1獲得できる。
INVOKEで幻を作り出したことで、チャージが1減る。また、幻を利用した判定に成功したことでMomentumをさらに1獲得できる。
INVOKEのチャージ 残り5
Momentum 4
かなり困難な状況も切り抜けたので、クエストの進捗も進めちゃおう。

画像をパワーポイントで作っていることがバレてしまうが、まあ気にしないでくれ。
DIYってステキ、の精神である。
やっと名前の決まる村。お前の名前はグリーンケルンだよ!!
キーアたちは、ほうほうのていで巨人族の居住地を抜け出した。

じっちゃん
しかし……これからどうするんじゃ?キーア?

キーア
どうもこうも、村の人間を説得して、まとめて逃がす以外にねぇだろ。
……さすがにあんなの聞いて、ワタシ一人だけが逃げるなんて訳にはいかないからな。

じっちゃん
よくぞ言った!!

キーア
だーもう!!
ぐるぐる飛び回るなっての!鬱陶しい!!
キーアたちは村長のところへと足早に駆けていく。
さて、今更ではあるが村の名前をちゃんと決めよう。
『巨人の墓場』という地名に惚れこむあまり、村の名前を決めてなかった。
というわけで、オラクルに村の名前を尋ねてみる。
今回はORACLE8: Quick Settlement Name Generatorを使って、サクッと決めてみよう。
1d100 *2 → 5 (Green), 64 (cairn)
ということで、彼女の住む村は『グリーンケルン(Green cairn)』に決まった。
ちなみに、cairnというのは山や荒野で登山道の目印や墓標になるように、石を積み上げて作った目印のこと……らしい。
なんとも趣深い村名である。
サブクエスト:グリーンケルンの人々を逃がせ!!

キーア
さて、村長に話を付ける前に……
やることやっておかなきゃな。
キーアは剣の鞘を固く握りしめた。

キーア
ワタシは、『グリーンケルンの人たちを逃がす』と、この鞘に誓う!!
クエストは一度に一つしか進められない……というわけではなく、複数のクエストを同時に進めることができる。(詳細はルールブックのp98を参照)
ルールブックのp216~p220には、サブクエストを派生させたり、複数のクエストが一つのシーンに収束したりといった状況のガイドが示されている。
ただ、ルール的な規定というよりは『困った時のガイドライン』的な位置づけなので、あんまり深く気にしなくてもなんとかなりはする。
というわけで、派生クエスト的な位置づけで、グリーンケルンの村人たちを逃がすクエストを起こしてみよう。
やるべき判定は、Swear an Iron Vow(前回の冒険で、出だしからミスが出たやつ)だ。
- Heart 2
- アクションダイス1d6 → 1
- 補正なし
アクションスコア = 2 + 1 + 0 = 3
良くない流れです!!これは良くない流れですよ!
チャレンジダイス 1d10 *2 → 2, 4
→ウィークヒット
チャレンジダイス君が空気を読んでくれたおかげで事なきを得た。
ヒヤヒヤしたぜ……
さて、処理を行おう。
Swear an Iron Vowでウィークヒットしたことで、Momentumを1獲得する。
現在Momentum 5
クエストのランクは……ランク決めに迷ったときにおススメされるDangerousにしておこう。
ウィークヒットでは、『目的は立てたものの、達成のために何をすべきか判然としない』という状況になるため、まずはそれを明らかにする必要がある。

じっちゃん
アテはあるかの?

キーア
ああ、伝承で聞いたことがあるぜ。
じっちゃん、こういう時に役に立つのはだな……
ここで、Ironswornの誇る第二の汎用的な判定、Secure an Advantage (有利を確保する)を使う。
やることはFace Dangerとかなり似ていて、
- お話の流れに沿った能力でさえあれば、全ての能力値を判定に使える
- 準備体操だろうが罠づくりだろうが情報工作だろうが、「事前準備をする」のであれば全ての場面で使える
という、あらゆるTRPGの判定を「有利な状況づくり」の概念だけで一本にまとめた、とんでもない判定その2だ。
ぶっちゃけると、Ironswornの判定のほとんどはFace DangerとSecure an Advantageでなんとかなるといっても過言ではない。
今回はSecure an Advantageを伝承の「知識」に基づいて判定するのでWitsを使う。
(どの行動になんの能力値が紐づいているかは、先述のプレイエイドやルールサマリーを参照して欲しい)
「伝承」を利用するので、LOREKEEPERの能力が発動し、補正+1かつ成功時にMomentum+1の効果が追加される。(成功時に伝承の内容を描写するのもいつもどおりだ。)
- Wits 3
- 1d6 → 1
- 補正 +1 (LOREKEEPER)
アクションスコア = 3 + 1 + 1 = 5
出目が極端すぎやしないか?大丈夫か?
不安になってきたが、とりあえずチャレンジダイスを振ってみる。
1d10 *2 → 5,6
→ミス

キーア
うん!!なんにも分かんない!

じっちゃん
アホかの?お主。
この場合、Pay the Price (代償を払う)を行うことになるのだが……
さて、どんな代償を払おうか?
特に思いつかないので、運を天に任せて1d100のテーブルで決めることにする。
1d100 → 9
A person or community you care about is exposed to danger.
(気にかけている人、もしくはコミュニティが危険に曝される。)
なんか、やたらピンポイントでフィットするのを引いてしまった。

オターン
ここにいたか!キーア!!
探したぞ!

キーア
オターンのおっちゃん!
どうしたんだ?そんなに慌てて……

オターン
いいか、落ち着いて聞け……
グリーンケルンの村が、巨人に襲撃された。

キーア
んだとぉ!?

じっちゃん
一歩、遅かったか……
シナリオ的にはピンチなのだが、オターンの再登場の機会を作れたので、筆者としては滅茶苦茶ほっとしている。。
フェードアウトしなくてよかったぜ、おっちゃん……

キーア
村の人たちは……?

オターン
俺がグリーンケルンに火が上がっているのを見て駆け付けた時には、もう……ひどい惨状だった。

キーア
そんな……
キーアは改めてオターンを見やる。
生々しい刀傷や火傷の跡が、彼の潜った修羅場を物語っていた。

オターン
生き残りを探せるだけ探して、近くの森に集めてある。
お前も合流してくれ。

キーア
……

じっちゃん
ほれ、行くぞキーア!

キーア
あ、ああ。わりぃ。
……行こう。
逃亡者たち

キーア
生き残れたのは……
これで全員か。
村人たちは憔悴しきった顔で、虚空を見つめている。
見知った顔が、いくつかいない。

オターン
すまんな。
手は尽くしたが……俺にはこれが限界だった。

じっちゃん
お主が気に病むことではない。
しかし、良かったのかの?

じっちゃん
お主は巨人の側ではなく、人の側に付いた。
これからは、かつての仲間に追われる身じゃぞ?

オターン
もとより、追放の身だ。
未練は無い。ご老公よ。

じっちゃん
ならば良いのじゃが……

キーア
それはそうと、おっちゃんに話しとかなきゃいけないことがあるんだ。
実はだな……
キーアは謎の手記と、巨人の長老のもとで起きた一部始終について、オターンに話した。

オターン
そんなことが……

キーア
ワタシが、ワタシがもっと早くみんなのところに知らせに戻っていれば、こんなことには……!!
キーアは歯噛みした。
手がちいさく震えている。

キーア
……すまねぇ。

オターン
俺たち、互いに謝ってばかりだな。

じっちゃん
よいよい、皆できることをやった。
それだけじゃ。

じっちゃん
さあ、グリーンケルンの村長の元へ行くぞ。
こういう時は、行動あるのみじゃ。

キーア
ああ……ありがとな。
キーアたちはグリーンケルンの村長と合流し今後の方針を話し合った。
グリーンケルンの生き残りと合流できたことで、曲がりなりにもクエスト進捗。

『オターンの居場所を守る』とは異なり、『グリーンケルンの人々を逃がす』のクエストランクはDangerous。
そのため、一度の進捗につきプログレスバーはニマスぶん埋まる。
さて、ちょっと今困っている。話の次の展開に詰まっているのだ。
フォーラムでもたまに話題になるが、Ironswornは時々展開に詰まってしまうことがある。
そんな時は、落ち着いて状況を書き出してみよう。
- オターンの居場所を守ることに関しては、追放の身にはなったものの、合流はできたので保留
- グリーンケルンの人々は全く安全とは言えないが、辛くも生き残りとは合流できた
- ルールブックのNPCの強さのランクについてのガイドを見ると、村人10人で巨人族一人にやっと対抗できるくらいの強さなので、巨人族との正面衝突は無理がある
- 1,2,3を踏まえると、村人を先導して安全そうな場所へと避難するのが、当面の目標にはなりそう
ということで、村長との話し合いで避難場所を検討して、当面の目的地が決まったということにしよう。
1d10に方角を割り振って、ランダムで決めてみる。
1~2 東、3~4西、5~6南、7~8北、9~10振り直し
1d10 → 10(振り直し)
1d10 → 4 (西)
ORACLE 4: Location (場所) 1d100 → 39 Stading (農場)
ORACLE7 Settlement Name (地名) 1d100 *2 → 80,22 Windhaven (ウィンドヘイヴン)
というわけで、目的地は西方のウィンドヘイヴン農場だ。
グリーンケルンの村長が、そこの農場主にツテがあるらしい……ということにする。
ちなみに、今回のリプレイはキーア・じっちゃん・オターンを主軸にした物語にしたかったので、村長との事務的な議論はあえて省略した。
このあたりの匙加減は、ルールブックでは “Zoom In, Zoom Out”の原則としてガイドが示されている。
要は「自分の描きたい物語以外の場面は適宜省略して、描きたい場面を中心的に扱う」という原則だと思ってもらえばいい。
ウィンドヘイヴン農場への逃避行
冒険者としての経験を活かして、旅の斥候役を買って出たオターン。
キーアはその補佐として、随伴することになった。

キーア
うしッ!
じゃあ、気を取り直して、踏ん張りますか!

オターン
立ち直りの早い奴だ。

キーア
へへっ!!
どーも!

オターン
褒めているわけではないが……
まぁ、しょぼくれられるよりはマシだな。
(グリーンケルンの子供)ねーちゃん、頑張って!!

キーア
おう!
大船に乗った気で待ってろや!!

オターン
行くぞ。キーア。

キーア
勿論だ!

じっちゃん
調子のいい奴じゃ……
というわけで、ウィンドヘイヴン農場への旅を開始する。
旅の際にはクエストランクと同じく、旅のランクをまず決定する。
ランクの目安は旅路の距離に、地形の険しさと天候の厳しさ、お話し上でどのくらい比重を置いた旅にしたいのかを加味して、
- 数日の旅 ……Troublesome, Dangerous (ルールブックでは、ほとんどの旅はこのランクを想定しているとの記述がある)
- 数週間の旅 ……Formidable, Extreme
- 数年単位の旅 …… Epic
という基準で決定する。
今回は数日で旅が終わりそうなこと、旅の部分は軽めに描写したいことからTroublesomeを選択した。


キーア
じゃ、行くぞ!!
旅をするときには、無事に旅を行えているかどうかをUndertake a Journey (旅を行う)判定で決定する。
使える能力値はWitsだ。
絆を結んでいる土地から出発したので、最初の判定にだけ+1の補正が入る。
- Wits 3
- 1d6 → 2
- 補正1
アクションスコア = 3 + 2+ 1 = 6
チャレンジダイス 1d10*2 = 8, 8
→ ミス & マッチ発生!!!
いきなりミスなことはまあいつものこととして、チャレンジダイスの数字が両方同じものとなっている。
これはマッチといい、お話の根幹にかかわる転換が起こったり、事態が複雑化したりする(思いつかない時は、やっぱりオラクルだ。)
お誂え向きに、オラクルにはマッチの時を想定した『とりあえずなんかすごいことが起こる』オラクルであるORCLE 18: Major Plot Twistがある。
せっかくなので、まずこれを振ってみよう。
ORACLE18: Major Plot Twist 1d100 → 3 It was all a diversion. (全て、意識を逸らすための囮だった)
不穏だよ!!コレぇ!
具体的にどんな囮なのか思いつかないので、いつものAction + Theme オラクルも振ってみよう。
ORACLE 1: Action 1d100 → 12 Risk(危険に曝す)
ORACLE 2: Theme 1d100 → 78 Idea (アイディア)
これを前提に、Undertake a Journeyのミス時の処理である、Pay the Priceの処理を1d100のテーブルで決めてみよう。
1d100 → 47 A new danger or foe is revealed. (新しい危険、または敵が出現する。)
これは……よくない香りがする!!

オターン
……ふぅ。
このあたりが潮時か。

キーア
ん?
何だ?まだ全然進んでねぇぞ?

オターン
キーア、お前には世話になった。

キーア
ん?
ああ、どーもどーも。

オターン
……まだ気づかないか。
オターンは大きく手を広げて嘆息した。

オターン
いくら元冒険者とはいえ、たった一人の巨人が、十数人の巨人相手に戦って、生き残れると思っていたか?
オターンがキーアに一歩、また一歩と近づく。

オターン
唯一まともに戦えるはずのお前が、ほかの村人たちから離れて行動することのリスクが、分かっていなかったのか?

キーア
ん?
……んん?

オターン
そろそろ、”俺の仲間の”巨人族たちが、村人たちのキャンプに着く頃だ。

じっちゃん
キーア!
逃げるぞ!!

キーア
え?
逃げるって、なんで?
へ?

オターン
お前はな……
最初から嵌められていたんだよ。俺に。

じっちゃん
キーア!!

オターン
せめて……一太刀で終わらせてやる!!
巨人族『オターン』が襲い掛かってきた!!
続く……
終わりに
ちょっと、いくらなんでも手心無しにプロットをツイストしすぎたかもしれん。
とはいえ、『すべて囮だった』からの『敵が登場』となると……お話の流れ的には、ねぇ?
ぶっちゃけ、展開のテンポ的に『オンドゥルルラギッタンディスカー!!』がタイトルとして正解な気がしないでもない。
ダイスが荒ぶりすぎである。
どこに着地するんだ。これ……
と、こんな感じでリプレイはだいたい週末更新で続きを書いていく。是非チェックしてみて欲しい。
というわけで、良きゲーマーライフを!!!
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
興味の湧いた方は、是非一人でもできる!GM無しでも!無料で遊べるTRPG ~Ironswornの紹介~ – Kaburanai Gamesを参考に、あなただけの冒険を始めてみて欲しい。
というわけで、良きゲーマーライフを!!!
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
Xでは、記事更新の告知と、プレイ中の感想やらゲーム語りやらを叫び散らかしています。
ブログ記事の1.3倍くらいうるさいです(当社比)
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本記事は、TRPG『IronSworn』のルールを解説・引用し、必要に応じて翻訳や再構成を行っています。
IronSworn © Shawn Tomkin
本作品は Creative Commons Attribution 4.0 International
(CC BY 4.0)ライセンスの下で公開されています。
原著公式サイト:https://www.ironswornrpg.com/
This work is based on Ironsworn (found at www.ironswornrpg.com), created by Shawn Tomkin, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
