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ゲームの攻略をしていると、どこかの時点で効率的なプレイ方法よりもデータの検証や限界への挑戦そのものが楽しくなるブレイクポイントがある。

今回の「原風景、お邪魔します」では、そんなブレイクポイントを幼少のころに経験し、小学生のころからゲームを作られていたfrenchbread(ふれんち)さんにお話を伺った。

感謝ッッ!!!!

frenchbread(ふれんち)さんのご紹介

今回のお相手:frenchbread(ふれんち)さん

代表作 Dungeon Antiquaシリーズ

――では、自己紹介をお願いします!!

frenchbread(ふれんち)といいます!ゲーム関連の仕事ではなくシステムエンジニアをしていましたが、最近では少しずつゲーム事業に軸足を移していってます。

――今年は例年になく涼しい夏ですが、何か夏っぽいイベントはなさいましたか?

涼しいですよねー!えー夏っぽいイベント、なんだろう・・

あ、庭の畑ではじめて自分で野菜を育てました!トマト、ナス、オクラ、ピーマン。でも2日くらい家を開けて帰ってきたらトマトが全部なくなってて。たぶんハクビシンの仕業なんですよね。どうです、夏っぽいですか?

――Dungeon Antiqua シリーズは一言で言うとどんなゲームでしょうか?

一言かー!ええと、「もしWizardryがFF(ファミコン、スーファミ時代のFF)のような2Dの画面だったら?」というふとした思いつきから制作したゲームです。かな?

制作の裏側にちょいとお邪魔

――Dungeon Antiquaシリーズはドット絵の、どこか懐かしいグラフィックが魅力の一つです。

こうした敵味方のキャラクターデザインはどのような流れで決まったのでしょうか?

そうした話し合いの中で出たボツ案などもあったら教えてください!

自分はデザインセンスが皆無なので、信頼しているドット絵師さんに全てをお任せしてしまっています。キャラクターデザイン(エリむーとさん)とモンスターデザイン(マリヒコさん・なーしまさん)がそれぞれ別の方なのですが、僕からは本当にただ大まかな世界観と職業名やらモンスター名だけ伝えて、仕上げていただいたものを見て「おー、いいですね」と言っているだけで・・

そんな感じなので、ボツにしたものとかほぼなかったんじゃないかなあと。

――Dungeon Antiqua2を実際にプレイした時、体感でボタンのウェイトが前作よりもかなり短く、テンポが速くなっているように感じました。これは実際にキーレスポンスが速くなっているのでしょうか、それとも、体感的なテンポを上げるための施策をなさったのでしょうか?

ご推察のとおり、キーレスポンスやFPSではないんです。

1つはパーティメンバが5人から4人になったことで、バトルのコマンド入力や装備の見直しにかかる時間がその分短くなったことが理由かもしれません。それと、実際メニュー画面など細かい部分で少しでも操作数が少なくなるように調整しました。

というのも本作は「スキル」が存在したり頻繁に転職を行うゲームデザインになっていて、前作より個々のメンバを手入れする要素が多いので、「全体として操作が面倒になった、手数が多く感じるようになった」と思われるのが嫌だったためです。僕自身もストレスなくプレイしたいですしね。

――ちょうど一年前の2025/8/1時点のロエマさんのラフタビューでSwitch移植が難しい理由にゲームエンジンの特殊さを挙げられています。この時点で既に技術的なメドは立っていたのでしょうか?
それとも、技術面よりも工数面などにボトルネックがあったのでしょうか?

この時点では本当にメドが立っていませんでしたねえ。

ボトルネックは技術面でも工数面でもあると言いますか、技術的に不可能ではないだろうとは思いつつ(要するにUnityに移植すればいいので)、普段Unityを使っていない僕が技術習得して作業するには工数的に厳しい、という状況でした。

無個性・無機質なシステムとしての作品

――Dungeon Antiquaシリーズは、レトロで優しいキャッチ―さとは裏腹に、システマチックなゲーム性一本槍で真っ向勝負を挑んでくるタイプのストイックなゲームだと思っています。

例えばなのですが、Dungeon Antiquaシリーズのシナリオや演出を考えている時に、「この場面でNPCになんかイイ感じの深い人生観を語らせよう!!」というような誘惑に駆られた瞬間はありましたか?

どちらかというと、それをやらないように心がけました。

Dungeon Antiquaはストーリー性や世界観・人間模様の奥深さなどをウリにするゲームではなく「いいからシンプルにRPG遊ばせろ」と考えているプレイヤーさんが相手だと思っているので、僕が思想やらポエムを作中にねじこんだところでノイズしかないと考えたためです。

できるかぎり無個性的・無機質さを狙ったといいますか、そこが逆に個性なのかもしれないです。あ、今ちょっと深いこと言いましたかね?

三つ子の魂百まで

――忘れられないゲームを三つ、忘れられない思い出とともに教えてください!!

えー、そんな強い思い出とかないんですけどねー…

Final Fantasy 4

1つはSFCのFF4。最初に遊んだときは小学生でしたが、中学生になってから遊び直して「お、これを装備すると実は回避率が下がるな?これは下がらないぞ?」とか細かいことに気がつくようになって、ノートに細かいデータを書き出したりパラメータの計算方法を推測したりしてました。RPGの奥深さに初めて気づいたゲームと言えます。あと、BGMの美しさには本当にびっくりしましたね。

Final Fantasy6

2つ目は同じくSFCのFFから、FF6。これは何度かプレイしているうちに「レベル低くても案外進めるな?」と気づいて低レベルクリアプレイにチャレンジした思い出があります。低レベルクリアといっても平均12.5でのクリアで、現在では理論上レベル6でもクリアできるとわかっているので、僕のチャレンジは実は大したこともなかったのですが、当時はネットで情報収集したりもできず、攻略本すら持っていなかった中、手探りで攻略法を模索するのがとてもスリリングで楽しめました。今はこんなことする精神的なゆとりもないよなー…(遠い目)。何より大きかったのが「作り方次第でこういう多様な遊び方できるようになる」と気づけたことです。

Jリーグエキサイトステージ95

3つ目はこれまたSFCですが、まったく毛色が違って「Jリーグエキサイトステージ95 (SFC)」というサッカーゲーム。これは単に当時友達の間で流行ってまして、誰かの家に集まっては4人プレイをしていたのですが、やり込みすぎて「最終的にコントローラを逆さにしてプレイする」「足でプレイする」などの変態的プレイに情熱を注いでいました。全く意味のないことを何十時間もかけて練習するというのは今の僕にはおそらくできないことなので、青春だなあ、と思います(そうなのか?)

――Findyさんのインタビューでは、小学生の時にBASICでゲームを作り、ご友人に遊んでいただいていたエピソードに触れられています。

この時作ったゲームで『これは面白かった!!』というのはありますか?

小学生のときは本当に大したものは作れなくて、ただ延々とジャンプしてタワーを登っていくゲーム(グラフィックは全て線画の円と四角だけ)みたいなものしかできてなかったです。

中学生のときにSRPGを作ったことがあって、学校の先生が1人ずつ各ステージのボスになってて最後に校長先生を倒しにいく、みたいなストーリーだったんですがこれは友人に好評でした。まあ、内輪ネタって盛り上がりますもんね(笑)

今後の展望と読者へのメッセージ

――今後の作品作りの展望はございますか?

Dungeon Antiquaに関してはもう1作だけ次回作を予定していますので、1, 2のプレイヤーの方は楽しみにしてもらえると嬉しいです。1, 2ともまた違ったテイストになってきそうです。

その後のことは決めてないですねー。いろいろ作りたいなと思っているものはありますが。

――最後に、読者の方へのメッセージをお願いします!!

Dungeon Antiquaを遊んでくれたみなさんのおかげで、自作ゲームをSwitchでリリースするという夢を叶えることができました。本当にありがとうございます!

ふれんちさん、お忙しい中お時間を頂き、ありがとうございました!!

前回のインタビュー:原風景お邪魔します#7 無名&無名さんにインタビュー  ~湿度ある停滞に覗く懐かしさ~ – Kaburanai Games