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前回の魔剣士編に引き続き、『いのちのつかいかた』の上級スキル考察のラストとして、禍ツ武者を扱う。

クラス選択や運用に困っている方の助けになれば幸い。
ということで、スタートだ!
- ライフ吸収やスリップダメージ、バステ付与に最高威力のカウンター技など、待ちに特化したクラス。
- 火力・耐久・燃費の全てが高水準。バランスが良いおかげで苦戦する場面は少ないものの、楽勝で突破できるような場面も少ない。尖った特徴の割に戦績が丸いという、ちょっと変わったプレイ感。
- 物理寄りにするか魔法寄りにするかの選択や、装備重量の調整、ガードや回避をどの程度正確にできるかといったプレイヤースキルが強さに直結するので、かなり上級者向け。
禍ツ武者の強み・弱み
禍ツ武者の強み
- 魔法攻撃力を確保していれば、ライフ吸収攻撃をしつつ、最高HPを超過して回復できるので、立ち回りに余裕ができる。
- 基本クラスのソーサラーの時点で防御面が完成しているので、育成時に耐久不足で困る場面が少ない。
- ゲームバランス的に「やられない程度に耐えつつ削っていく」のが最適解となる場面が多いため、ゲーム設計に対してメタ的に刺さっている。存在そのものがゲームに祝福されているタイプの強さをしている。
- 「いのちのつかいかた」は一般的なボスはもちろん、ラスボスにも状態異常が効くゲームなので、強みが腐る場面が少ない。
禍ツ武者の弱み
- 最大火力を出すには重装備をしてガードが難しくなった状態でジャストガードを連発しなければならない。特に終盤の火力がプレイヤースキルに大きく依存する。
- 発動時にHPを消費するスキルしか持たず(絶命剣もガード行動が必須なので実質HPを消費するに等しい)、HP管理がテキトーだと自滅しやすい(した)。
- ライフ吸収とスリップダメージは魔法攻撃力依存な反面、火力技は物理攻撃力依存なため、耐久面と火力面のトレードオフを常に迫られる。(ビルドしがいがあるので、プレイバリュー的な意味では強みではあるが……)
禍ツ武者のステータス振り
INT,VIT,SPD,TECの四つに均等に振る。
「STR上げなくていいの?」と思われるかもしれないが、心配はいらない。
禍ツ武者が覚える物理攻撃スキルは、全てINTとTECを参照し、STRは参照しないためだ。
ガードのタイミングを安定させるため、及びガード不能攻撃への対策のために、SPDにもきちんと振っておくのを推奨。スキルレベル5の『金剛』で納刀時に限りガード不能攻撃もガードできるようにはなるが……ぶっちゃけシナリオの進行度的にラスボス直前くらいでしか有効利用できるタイミングは無い。
むしろ問題となるのは、武器を物理攻撃に寄せるか魔法攻撃に寄せるかの選択。
スキルレベル4までに習得できるスキルは全て物理攻撃力依存。
そのため、魔法攻撃偏重の武器だと禍ツ武者の上級スキルがほぼ死ぬ。
かといって物理攻撃偏重の武器だと、扱いやすいポイズンバイトによる毒付与や、アブソーブによるライフ吸収効果が恐ろしいほどにショボくなる。
このへんは実際に使ってダメージ量を見ながら調整するしかない。
一応のアドバイスとしては、アブソーブによるライフ吸収量の多寡はモロに戦いの安定度を左右するので、魔法攻撃力を重視したほうが有効な場面は多かった。
禍ツ武者のスキル雑感
扱いやすく効果力な血牙、血牙:縛
スキルレベル1で覚える血牙はHPを10%、CP1消費して、クールタイム1ターンのINT&TEC依存の高火力居合攻撃を繰り出す。使用後に自動で納刀する。
CP消費が極めて少ないうえに毎ターン使えるため、雑に連打するメイン火力スキルとして優秀。使用後に納刀するうえに赤文字スキルでもないので、次の敵の攻撃を避けやすい状態を維持できるのも優秀なポイント。
スキルレベル3で覚える血牙:縛はHPを20%、CPを3消費して、クールタイム3ターンのINT&TEC依存の高火力居合攻撃を三連続で繰り出し、麻痺を付与する。
威力もさることながら、麻痺の付与率がなかなか高い。体感で三割くらいは麻痺を付与できていた印象があり、戦闘の安定度がぐっと上がる。
優秀なデバフの絡みつく呪い
スキルレベル1で覚える絡みつく呪いは、HPを5%,MPを20消費して、1ターンの間敵に攻撃・防御・素早さ低下のデバフを与える。
とりわけボス戦での活躍が目覚ましく、こちらが大技を叩きこむ準備にも、ボスの大技をしのぐのにも使える。
何より、禍々ツ武者の最大火力技はカウンター系の技であるため、このデバフ一本で安定して最大火力を出しやすくなる。
怨嗟の蓄積は、ちょっと効果が実感しづらい
スキルレベル1で覚える怨嗟の蓄積は、HPが減るほど与ダメージが上がり、HP半分以下の時にライフ吸収効果が追加される……のだが、あんまり強くない。
正直なところ、火力の上昇が実感しづらいのが本音。
ライフ吸収効果も、最大HPが380の時に20ちょっと回復するかどうかなので、焼け石に水な感じが拭えない。
立ち回りを支える溢れる命
スキルレベル2で覚える溢れる命により、戦闘中のみ、HPを最大HPの1.25倍まで回復させることができるようになる。
これに関しては、アブソーブや上位の回復アイテムをケチケチせずに使えるという心理的効果が大きい。
余裕を持った状態でHP回復をするだけで安定する場面は多く、「アイテム消費がもったいないから」と言う理由で抱え落ちしてしまうことが大きく減る。
また、このスキルは「特にやることの無いターンにとりあえず回復しておく」ことで、実質的にHP損耗を防ぐバリアを貼っているようなものとも考えられる。
つまり、「行動の選択権と言う名のリソースを、無駄にせずに使いきれる」という戦術上のメリットがあるということだ。
想像以上にプレイフィールが変わるスキルなので、習得すると遊び心地に味変ができる面白スキル。
高火力カウンターの苦痛の棘と絶命剣
スキルレベル3で覚える苦痛の棘はCP2消費、クールタイム4で次の敵の攻撃で受けたダメージの8倍を返す。
「次の敵の攻撃」は攻撃一発という意味ではなく、一回の攻撃技全体を返す。
そのため、単発攻撃でも複数回攻撃でも十分な威力のカウンターをすることが可能。
とりわけ、怒り状態のボスには絶大な反撃ダメージを叩きこむことが可能。
スキルレベル4で覚える絶命剣は、CP消費10でクールタイムはたったの1ターンという極端なコスト。
効果としては、次の相手の攻撃にジャストガードでガードした場合限定で、毒付与効果のある超強力な居合で反撃する。(通常のガードをしてしまうと、HIT扱いになる)
コストの高さと「ジャストガードをしないと、通常時よりもダメージが増える」という大きなリスクを背負う反面、その火力はゲーム内でも一、二を争う超絶火力技。
一撃の威力が極端に高いうえに、敵の連続攻撃を連続でカウンターできるので、うまく使えば火力の上振れが凄まじい。
凄まじい……はずなのだが、筆者は反射神経がぺしょぺしょなので、あんまり活躍させてあげられなかった。
通常ガードをしてしまうとHIT扱いになるため、カウンターを狙ったまま大ダメージを受けてそのまま負ける流れも何度もあった。
もうちょっと早く覚えたかった金剛、アビスゲート
スキルレベル5で覚える金剛では、装備重量が重いほど剣技の威力が上がり、納刀中はガード不能攻撃もガードできるようになる。
装備選択基準と立ち回りを根本から変えてしまうスキル……なのだが、これを覚える頃はラスボス直前なので、活躍機械はあんまりない。
同じくスキルレベル5で覚えるアビスゲートは、HPを40%、MPを100消費して放つ魔法。戦闘中に受けたダメージ量が多いほど大きなダメージを与え、大量の状態異常を同時に付与することができる。
いかにもなリベンジ型の魔法なのだが、やっぱり習得時期の関係で活躍の場は少ない。
上級スキルとして覚える攻撃魔法がこれだけなので、スキルレベル4までは魔法寄りに育成するのをためらってしまう遠因にもなっていたりする。
まとめ
というわけで、『いのちのつかいかた』の上級スキルを考察してみた。
プレイヤー諸氏の参考になれば幸い。
というわけで、良きゲーマーライフを!!
最後までお読みいただき、ありがとうございました!
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