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The Blood of Dawnwalkerについて、発売前に判明している情報をまとめる。

情報は公式発表を第一の典拠とし、次いで先行プレイレポートで記述された内容を第二の典拠とする。

発売後はプレイして、その都度情報を修正・更新・追記していく。

簡易戦闘(Omniattack/Omniblock)と複雑な戦闘(Directional Combat)の二つが用意されている

The Blood of DawnwalkerにはOmniattack/Omniblockという簡易戦闘と、攻撃や防御に方向の指定を用いる複雑な戦闘の二種類の操作方法が用意されている。

簡易戦闘の方がより戦闘操作が簡単で、複雑な戦闘方式は複雑化する分、使いこなせば効率的に敵を倒せるように設計されているとのことだ。

簡易戦闘の仕組み

以下の仕様がプレイレポートから確認できる。

  • Omniattackは手動方向攻撃よりスタミナ効率で不利
  • Omniblockも攻撃方向を問わず防げる代わりにスタミナを消費する

Directional Combatの仕組み

敵味方ともに、上下左右の四方向から攻撃を行う。

敵が攻撃してくるときには方向が事前に表示されるため、その方向へ武器を構えて適切なタイミングで防御すれば、パリィが成立する。

パリィに成功すれば、反撃の機会が生まれる。

こちらから攻撃する時も方向を指定する。同じ方向ばかりから攻撃していると、防がれやすくなる。

ガード不能攻撃

一部の敵はガード不能攻撃を行う。

先行プレイでは、ガード不能攻撃の前に赤い髑髏のマークが出現したと報告されている。

Activation ChargesとActive Abilities

攻撃・防御・パリィを成功させるとActivation Chargesが蓄積される。

これを消費して、Active Abilitiesを放つことができる。

Active Abilitiesには攻撃や回復、クラウドコントロールなどのバリエーションがあることが説明されている。

先行プレイによればActive Abilitiesはスロット制で、未解放スロットも確認されたとのことだ。

昼の戦闘:剣とWitchcraft

昼の人間形態のコーエンは、剣とWitchcraft(魔術)で戦う。

Witchcraftは体に刻み付けたルーンを用いて魔法を使うため、夜になると傷が塞がって魔法が使えなくなる。

魔法には直接攻撃の他、砂を投げて敵を一時的に行動不能にしたり、死者から情報を聞き出すものが先行プレイで確認されている。

夜の戦闘:剣・爪と吸血鬼の能力

夜の吸血鬼形態のコーエンは剣に加えて爪と吸血鬼能力を使用できる。

特定の吸血鬼から血を吸うことで、その吸血鬼固有の能力を奪うことができる。

接近戦が中心

遠距離攻撃はメインの攻撃手段とはなっておらず、基本的には接近戦が中心となることが語られている。

魔術や吸血鬼固有の能力は「距離を詰めて接近戦に持ち込むための手段」という位置づけで設計されているとのことだ。(THE BLOOD OF DAWNWALKER – Gameplay Reveal Recap | Bandai Namco Europeより)

武器の種類

剣以外にも、スクリーンショットでは斧を装備している姿が確認できる。

一方でコーエンは弓術を習っていないという設定から、弓やクロスボウは使用できないということだ。

スキルツリーによる成長

現在確認されているスキルツリーは以下の三系統だ。

  • Swordmastery:昼夜共通の武器戦闘
  • Witchcraft:昼の人間用魔術
  • Vampirism:夜の吸血鬼能力

このうち、SwordmasteryとWitchcraftは書物を見つけ、読むことでアンロックされる。

吸血鬼能力は既定の吸血をすることでアンロックされる。

スキルによっては習得にゲーム内時間を消費するため、「家族を救うためのタイムリミット内に、どこまで戦闘能力を伸ばすか」というゲーム性も大きな要素となっているようだ。

難易度の変更

低難易度では敵の行動がゆっくりになり、高難易度では敵の攻撃方向がUI表示されなくなり、モーションの視覚情報から見切ることが要求されるようになるとのことだ。

これについては公式発表で

“At easier difficulties, animations can be slowed down to give players more time to see and react to enemy attacks, it’s not simply a matter of having more health and doing more damage, which helps maintain excitement and a sense of mastery.”

(*筆者による意訳*)

簡単難易度では、敵の攻撃アニメーションがゆっくりになり、プレイヤーは敵の攻撃をよく観察して反応するだけの猶予が与えられる。これは単に敵のHPや与ダメージを増減するという難易度設計ではなく、プレイヤーに戦いの興奮と上達の実感を与えることを目的にしている。

THE BLOOD OF DAWNWALKER – Gameplay Reveal Recap | Bandai Namco Europeより引用

と説明されている。

The Blood of Dawnwalkerが気に入った方へ

本作のディレクターKonrad Tomaszkiewicz氏や開発チームRebel Wolvesのメンバーは過去にウィッチャー3というオープンワールドのアクションRPGも手掛け、非常に高い評価を得ている。

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出典

The Blood of Dawnwalker — Everything You Need to Know [4K] [subtitles available]

Explore The Blood of Dawnwalker’s features ahead of release in a new gameplay trailer | Bandai Namco Europe

Community Bulletin Board #10 – Swordmastery | Bandai Namco Europe

THE BLOOD OF DAWNWALKER – Gameplay Reveal Recap | Bandai Namco Europe

Choices and consequences in The Blood of Dawnwalker, out September 3 – PlayStation.Blog

The Blood of Dawnwalker Preview: How The Combat Hopes To Keep

The Blood of Dawnwalker: Dead and Loving It – XBOX Wire

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