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2026/8/1コメントをもとに更新
最新DLCの『Fangs of Asterkarn』で追加されたクラス、バーサーカーについて。
実際に使って仕様を検証してみたことと、ビルドの参考になりそうな情報を動画付きでまとめてみる。
バーサーカーの基本情報
攻撃属性は冷気・出血・刺突。スキル変化では、冷気・刺突属性からカオス属性への変換能力を持つ。
通常攻撃代替スキルの猛攻によりクールダウン付きスキルの威力を高める性質と、変身能力の二つが主要なメカニクス。
独自メカニクス1. 猛攻
バーサーカーの独自メカニクスであり、通常攻撃代替スキルの猛攻で攻撃するたびにクールダウン付きスキルの威力向上効果がスタックしていく。
1スタックにつき15%威力が上昇する。スタックは蓄積量に関わらず約四秒で消失する。
※『クールダウン付きの攻撃』がバーサーカーマスタリー由来のスキル限定ではなく、別マスタリーやコンポーネントスキルも含み、DoTダメージも増幅する。ただし、星座スキルや自動発動型のアイテムスキル、デバフは対象外。※
*コンポーネントスキルのスラムを、猛攻スタックが無い状態と猛攻バフが6スタックある状態でカカシに試し撃ちした様子*
見ての通り、バフ前は一発目で900、DoTが秒間200前後のダメージのところ、スタックを乗せたあとは一発目で1500~1700,DoTが380前後のダメージと約90%増しのダメージになっている。
これは猛攻スタックが六つ溜まっていることを考えると、15*6 = 90 %ぶん威力が増加していることを示していると思われる。
*オースキーパーのクールダウン付きスキルであるメンヒルの盾を、猛攻スタックがある場合と無い場合とでカカシに試し撃ちした様子*
こちらも、やはり約1.9倍のダメージ増加が一発目とDoT分の両方に乗っている。
*猛攻に星座スキルの『津波』をアサインし、カカシで試し撃ちした様子*
見ての通り、『津波』が発生しても猛攻スタックによるダメージ増加もスタックの消耗も起こっていない。
*猛攻の有効範囲早見表*
| バーサーカーのクールダウン付きスキル | 別マスタリーのクールダウン付きスキル | コンポーネントスキル | 星座スキル |
| 有効 | 有効 | 有効 | 無効 |
二刀流をしても猛攻スタック蓄積速度は一刀流と同じ
次の動画のように、二刀流で二連撃になっても、猛攻スタック蓄積速度は一刀流の時と同じ模様。
動画では、いずれも約三秒でスタックが7となっている。
*一刀流の時の猛攻スタックの蓄積速度*
*二刀流による猛攻スタックの蓄積速度*
ダメージ手段としての猛攻
また、猛攻は武器ダメージと冷気属性の複合ダメージを出力する。
スキルレベル1で武器ダメージの100% 冷気7
スキルレベル16で武器ダメージの170% 冷気101
※参考※デモリッショニストのファイアストライク
レベル1 武器ダメージの100 % 火炎6 物理ダメージ+4 %
レベル16 武器ダメージの145% 火炎55 物理ダメージ+56%
……こうしてみると、純粋なダメージ出力の面ですら、相当な火力がある。
猛攻派生スキルのクトーンの契約では、冷気・刺突ダメージの100%カオス変換が可能。
カオス耐性を下げられるマスタリーはオカルティスト・インクィジター・デモリッショニストの三種なので、これらと組み合わせられる。ただし、これら三つのマスタリーはもともと冷気含むエレメンタル耐性を下げられるので、よほどカオス特化する場合でもなければわざわざ変換する必要性は薄いか?。
バーサーカー自身は冷気・刺突・カオスの三属性に対して、同程度のダメージ修正での強化と敵の耐性低下を与えられるものの、カオス属性には凍傷ダメージから変換できるDoTが存在しないのがネック。
バーサーカーは凍傷付与手段に恵まれているので、カオス変換をするとこの強みを活かしづらくなる。
開いた傷口による極めて高い出血効果
猛攻の派生スキルの開いた傷口で最大633/3sec(!?)もの出血と20%の標的のダメージ減少効果あり。攻撃対象にしか効果がないとはいえ、ダメージ減少は大きい。範囲攻撃系のWPSと組み合わせてダメージ減少を撒くのも使える。
というか、毎秒211の出血ダメージが通常攻撃代替で出せちゃうのはやりすぎな気がしなくもない。
あのサヴィジリィ先輩が毎秒49の出血で、カデンツ派生スキルのファイティングフォームが毎秒212、WPSのホワーリングデスが毎秒109なことを考えると、開いた傷口は非常に高いダメージを出力できるといえる。
通常攻撃代替スキルにDoTを付与するスキルの代表格といえばエクスプローシブストライクがあるが、あちらは毎秒68の燃焼である。実に3倍である。(もっとも、あちらは通常攻撃が3.8mの範囲攻撃化するというエキサイティングな性能を持つので、目指すところは違っているが……)
終わりなき怒りでスタック増加
派生スキルのEndless Rageでは最大オンスロートスタックが増えて、さらに高いダメージを一撃に込められるようになるうえ、猛攻による冷気・出血ダメージが強化される。
あくまで、最大スタックが増えるという効果であって一撃当たりのスタック増加量が増えるという効果ではないのには注意が必要。
独自メカニクス2. 変身
バーサーカーは武器ダメージ参照を持つスキルのみの戦士型のウェアウルフ形態と、武器ダメージ参照無しのスキルだけを持つ術師型のウェアレイヴン形態へと変身可能。
変身しても、それ単体だけでは特にステータスにボーナスがついたりということはなく、攻撃手段が変わるのみ。
変身中はWPSが無効になり、猛攻を含む通常攻撃代替スキルも使用不可能となる。
*変身前の正義の熱情にはWPSが発動しているが、変身後の野生の爪にはWPSが適用されていない様子*
*変身前は使えていた正義の熱情が、変身後にはスキルのアサイン自体が不可能になっている様子*
変身時間そのものに制約はなく、エナジーさえ支払えばいつでも変身状態と通常状態を切り替えられる。
変身中特有のギミックとして最大強化した獣の姿により
- ダメージ修正総計+10%
- 最大攻撃速度+20%
- 最大詠唱速度+20%
- 40%の確率で、被ダメージ時に野生の怒りの効果を持続時間を最大10秒延長
のボーナスが得られる。
このスキルにより延長される野生の怒りの効果(最大レベル時)は、ヘルスが50%を下回った時
- 33%ダメージ吸収
- +20%攻撃能力
- リチャージ5秒
- 持続5秒
つまり、
- 獣の姿を取得して変身しただけではダメージ修正総計+10%が付くだけ
- 攻撃面の恩恵を活かすには、余剰に攻撃速度・詠唱速度を稼いでおく必要がある
- 野生の怒りとのコンボを狙うには、少なくともヘルス50%を下回るまでは、素の耐久力で攻撃を耐える必要がある
ということだ。
「ヘルスが減ってから効果を発揮する防御バフ」という意味では、デモリッショニストのブラストシールドを思い浮かべてもらえばいい。発動すれば一気に硬くなるものの、発動するくらいまで追い込まれた状態だと軽減したところで一瞬で決壊する場面が多いところもブラストシールドと非常に似通っている。
変身中の仕様
変身中の仕様について検証したところ、以下のような結果となった。
- 変身中は通常攻撃代替スキルとWPSは発動不可能
- それ以外のアクティブスキル(耐性低下のようなデバフスキルも含む)やパッシブスキルは発動可能
- 変身中も星座スキルは有効
- 変身中専用の攻撃スキルに星座スキルをアサインすることも可能
- 形態変化中のモーションは二刀流でも武器一本でも同じで、オフハンド武器ダメージを参照する場合のみ威力が変化する
- 変身前に猛攻スタックを溜めておき、変身後の攻撃に猛攻スタックを乗せて放つことは可能
※変身中のスキルの発動可否早見表※
| スキル区分 | 可否 |
| 通常攻撃代替スキル | × |
| WPS | × |
| アクティブスキル | ◎ |
| パッシブスキル | ◎ |
| 星座スキル | ◎ |
| 変身中専用スキルへの星座スキルのアサイン | ◎ |
| 変身後の攻撃への猛攻スタックの適用 | ◎ |
ウェアウルフ
ウェアウルフ形態の攻撃属性は刺突+出血、もしくはカオス+出血で、いずれも武器ダメージ参照を持つ。
敵の防御能力を下げつつクリティカル倍率を上昇させるため、クリティカル重視型のアタッカー。
ウェアウルフ形態限定スキルの野生の爪と切り裂きともに複数攻撃が可能。
ゲーム序盤はウェアウルフに変身して野生の爪で複数攻撃するだけで、敵をバタバタと薙ぎ倒せる。
両方ともに武器ダメージ参照と刺突フラットダメージが追加され、切り裂きはリチャージ4秒と長いクールダウンが必要な代わりに、小範囲に最大で295%武器ダメージ・375刺突ダメージ・810/3sec(270/s)(!?)もの出血ダメージを与える。また、ウェアウルフ形態専用スキルは、いずれもオフハンドをメインハンドと同量参照してダメージを与える。
女狩人の引き裂きの出血ダメージがレベル最大で325/sということを考えると、とんでもない出血ダメージだ。
前述した通り、変身中も星座スキルは発動可能、かつ別ソースからのDoTはスタックするので、変身前の猛攻(+開いた傷口)も併せれば、
- 変身前の猛攻(開いた傷口の効果)による出血DoT
- 変身後の野生の爪による出血DoT
- 変身後の切り裂きによる出血DoT(猛攻スタックを溜めれば、更にダメージ倍率が上昇)
- 星座スキルによる出血DoT
- 武器ダメージに出血ダメージが含まれる場合は、上記スキルのうちで、もっとも武器ダメージ参照が大きくなったスキルによる武器ダメージによる出血DoT
- もちろん、サブマスタリーで出血ダメージ手段を用意すれば、それもスタック
と言った要素全てがスタックし、破壊的な出血ダメージとなる。
これまた前述した通り、変身中も敵の耐性を低下させるデバフスキルは使用可能だし、変身後専用スキルに星座スキルをアサインすることも可能なので、多重DoTを比較的簡単に実現可能。
また、派生スキルのクトーンの疫病でウェアウルフ専用スキルの刺突ダメージ分の100%カオス変換が可能。
貪欲を取得すれば野生の爪に最大28%ものADCtHが追加され、しかもクリティカルダメージ+45%に出血ダメージ310/2sec追加と、さらにクリティカル狙いの出血戦略が強化される。
派生スキルの無謀は250もの莫大な防御能力デバフを与え、クリティカル攻撃時に最大で20%の確率で切り裂きのクールダウンを0.8秒短縮する。
と、このように出血DoTを狙う上では恐ろしく強力なのだが……後述するように非常に大きな弱点も抱えている。
ウェアレイヴン
ウェアレイヴンの攻撃属性は刺突・冷気または刺突・カオスで、広範囲に対して攻撃とクラウドコントロールを同時に行える。
刺突・冷気属性の射程10.5mの氷の鉤爪や刺突・冷気・凍傷属性の貫通する氷の棘(凍結効果持ち)を自身を中心に8方向に放つ寒波を持つ。
派生スキルの氷河の鈎爪はデフォルトで持つ攻撃スキルの氷の鉤爪の射程をさらに広げた上に冷気ダメージを上乗せして凍傷DoTを追加し、最大で50%もの(!?)総合速度低下を与える。
派生スキルの永冬で刺突・冷気・カオスのダメージ増加と凍傷のダメージ&持続時間の増幅、攻撃時に10%の確率で寒波のクールダウンを0.8秒短縮できる。
また、冷気・凍傷ダメージを強化する排他スキルのアスターカーンの心臓には攻撃能力上昇効果があるため、クリティカルも狙いやすい。
猛攻にはバーサーカーのTier8スキルである氷縛の凍傷ダメージを追加することが可能なため、ウェアウルフと同様に凍傷ダメージの多重スタック戦略が可能。
ウェアウルフとの最大の違いとして、凍傷DoTを与える変身後スキルが二つとも長距離から当てられるため、引き撃ち適性が極めて高い。
氷縛や猛攻は武器種を問わず利用可能なため、銃撃で安全に猛攻スタックを溜め、ダメージの増幅された寒波による全方位DoT付与が可能。
弱点はウェアウルフと同じ、後述のADCtHの機能させづらさだ。
変身特化ビルドの最大の弱点はADCtHを機能させづらいこと
変身が、極めて高いポテンシャルを持ちながらも繊細な育成・運用が必要になる理由がADCtH(ダメージを与えることによるヘルス回復)の機能させづらさだ。
極めて高いダメージ出力を持つ出血・凍傷のいずれも、ADCtHの対象外となっている。
そのため、ウェアウルフ形態でADCtHを機能させたいなら刺突・カオスを重視した装備と星座構成にせざるを得ず、出血特化を目指しづらい。
ウェアレイヴン形態専用スキルに至っては武器ダメージ参照が無いため、ADCtHを機能させるにはスキル変化装備をするか、ADCtH持ちの星座スキルや武器ダメージを参照する星座スキルで攻撃するしかない。
ウェアウルフ形態では最大の武器である出血以外に育成リソースを割かねばならず、ウェアレイヴン形態では特化職よりも効果の少ないADCtHを無理やり発動させる必要させたり装備構成を限定させたりする必要がある。
そのため、変身スキルを主軸としたビルドは「猛攻スタックを溜めに溜めて、重いDoTの一撃を当てては逃げ回って猛攻スタックを溜める」形の戦法になりやすい。
なんというか……『勇猛果敢に敵に突撃するバーサーカー』を期待してプレイすると、『DoTで削り倒すためにひたすら逃げ回る』姿にコレジャナイ感を抱くことになる。
一応補足しておくと、バーサーカー自身には
- クリティカル攻撃発生時に、ヘルス回復効果を得る戦闘高揚
- ドリーグの血やニューマチックバーストのようなヘルス回復&バフ効果を得られる奮起の叫び
という二種の回復スキルがある。
そのため、バーサーカーが生存力を確保するためには、
- 攻撃能力バフと防御能力デバフ、持続式のデバフを与える手段等を大量に用意することでのクリティカル発生数の増加
- クールダウン短縮により、回復スキル・回復系星座スキルを連続発動
- これらにスキルポイントや祈祷ポイントを割くことによる、ビルド選択肢の狭まりを受け入れること
といった対処が必要になる。
バーサーカーの変身時以外の攻撃手段
二刀流と出血ダメージ
戦の道具もしくは狂乱の叫びで二刀流が可能になる。
フル強化した戦の道具で二刀流に出血ダメージが219/3sec追加され、出血ダメージも85%強化されたうえに猛攻スタックを18%の確率で消費しないようになる。
戦の道具で219/3sec,猛攻派生スキルの開いた傷口で633/3secの出血があるため、トータルで秒間284相当の出血ダメージを通常攻撃として出力可能となる。これはあの『女狩人』の引き裂きの325/s出血ダメージに肉薄する。そんなダメージを通常攻撃として出せちゃうのは割ととんでもない話である。
二種のWPS
血牙で90%の武器ダメージと刺突86・出血336/3secの攻撃。二連撃であり、遠距離攻撃の場合は貫通する。
雪崩では120%の武器ダメージと刺突64・冷気64の攻撃が可能。射程10mまで届く。これはフォースウェイブと同じ射程距離。近接ビルドには十分な長さだが、遠隔ビルドを組む際には微妙に物足りない。
クールダウン付きスキルの跳躍
クールダウンありの攻撃スキルは跳躍のみ。
3秒のクールダウンがあり、指定地点へとジャンプして、着地地点を中心にダメージを与える。
派生スキルの断層線も取得すれば、最大で
- 6.9mの範囲
- 265%の武器ダメージ(オフハンドのダメージも参照)
- 105の物理ダメージ
- 293の刺突ダメージ
- 1245/3secの出血ダメージ
- 着地地点を中心に八つの棘が敵を100%貫通して飛ぶ
を出力可能。
武器ダメージ参照はかなり控えめな反面、範囲の広さと非常に高い出血ダメージを出力できる。
猛攻のスタックを溜めに溜めて、広範囲に出血をばら撒くのが基本戦術になりそう……に見えるが、ゲームパッド操作では非常に扱いに難のあるスキル。
というのも、敵をターゲットにしていても、全くあらぬ方向へとジャンプして攻撃をしてしまううえに、ジャンプ中にはダメージ判定が一切発生しないからだ。
これがブリッツのように敵を指定できたり、ヴィールズマイトのように高速移動中の部分にもダメージ判定があったりすれば評価はガラッと変わるのだが……
とりわけ、出血と出血蓄積の多い斧や剣を活かした近接ビルドを組むと、肉薄して猛攻で溜めに溜めたスタックを、明後日の方向へと大ジャンプして消費するという悲しい思いをすることになってしまう。
また、このジャンプは絶妙に挙動が不安定であり、オブジェクト同士の隙間にスポッと挟まる形で着地してしまって、身動きの取れないままやられてしまったり、段差を乗り越えてショートカットができたり、なぜか壁をすり抜けて隣の部屋へ着地したりと、使っていて結構不安になる。
マウス操作メインの人なら、評価はかなり違ってくるかも……しれない。
バーサーカーの耐久能力
バーサーカーの耐久系スキルを、それぞれ最大取得した場合は以下のようになる。
- 猛攻派生スキルの開いた傷口による標的のダメージ減少20%。
- 野生の怒りによりヘルスが50%を下回った時に33%のダメージ吸収。5秒リチャージで5秒持続。(さらに攻撃能力も20%上がる)
- 変身中のみ被ダメージ時に40%の確率で野生の怒りの効果を1秒延長(最大10秒延長)
- ウェアウルフ変身中の貪欲による28%ADCtH。
- ウェアレイヴン変身中の氷河の鉤爪による総合速度低下50%
- アマトクの契約による防御能力+240,装甲+192。
- 氷縛による毒酸・生命力耐性+30%。
- 奮起の叫びによる最大で30%のヘルス即時回復。狂乱の叫びを取得して二刀流になっていれば、クールダウンが12秒から8秒に短縮される。派生スキルの衝動まで取れば、捕縛・減速耐性も最大で25%得られる。
- 戦闘高揚によりクリティカル発動時に100%の確率で、3秒間の間毎秒14%ヘルス回復(リチャージ3秒)。ついでにエナジー再生も+17増加する。
奮起の叫びによる即時回復が嬉しく、ヘルス低下をトリガーに耐久性能が一気に上がる。
クリティカルで100%の確率で回復できることも考えると、クリティカル狙いがかなり重要に……というか、クリティカル発生が生命線レベルで重要となる。
自身の奮起の叫びや、オカルティストのカースオブフレイルティーのように毎秒クリティカル判定が発生するタイプの広範囲持続スキルを使えば、クリティカル発生期待値を大幅に押し上げることが可能。特に奮起の叫びやヴァルネラビリティは敵の防御能力低下デバフも付与できるため、範囲内のMob集団のどれか一体にはクリティカルが発生した判定になることが多く、安定したヘルス回復を見込める。
最大の問題は、ヘルスが最大値の50%に低下するまではダメージ吸収が一切機能しないので、それまでの期間をどうにかこうにか耐える手段を用意しなければならず、そこからさらにライフを回復させるなり50%ラインを維持するなりしなければならないこと。
前述した通りバーサーカーをメインに据えるとADCtHを活用しづらいので、クリティカルを無理やりにでも発生させて回復をトリガーさせてヘルス低下速度を遅らせたり、DoTを利用して逃げに徹したり、サブマスタリーでケアしたりすることが重要になる。
それでもやはり、野生の怒り発動前にオーバーキルされてやられてしまう場面も多い。
バーサーカーの得意な二刀流をすると盾や両手持ち時に有効なメンヒルの防壁を発動できず、ダメージ吸収能力と出血にボーナスのあるプライマルボンド目当てに相方のマスタリーをシャーマンにすると今度は攻撃能力が確保しづらくてヘルス回復に不自由する……と、マスタリーの組み合わせが非常に悩ましい。
バーサーカーの移動能力
奮起の叫びで移動速度+18%のバフをかけられる。
かなりのスピードアップが可能だ。
バーサーカーの耐性低下手段
骨まで凍る叫びで敵の防御能力を最大124下げつつ、広範囲の敵の耐性を
- 刺突30%
- 冷気25%
- カオス25%
- 出血40%
低下させる。
自前の攻撃属性全ての耐性を、これ一発で下げられるオールインワン性能が魅力。
リチャージ6秒と長めなのが最大のネック。DoTでカイトし続けるならリチャージ時間を有効に使えると言えなくもないが……。ちょっと苦しいフォローか?
変身中に使えるので、そこだけは心配しなくていい。
バーサーカーの排他スキル
ブラッドボーン
- 出血90/3sec
- クリティカルダメージ+35%
- 刺突ダメージ+135%
- カオスダメージ+135%
- 出血ダメージ+135%
- 出血持続時間延長75%
- 治癒効果向上20%
出血・刺突・カオス型という、バーサーカーのメイン属性四つ中三つをカバーできるうえに、豊富な自己回復能力をブーストする手段まである。バーサーカーの持ち味であるクリティカルダメージをさらに高める。
出血ダメージ増幅が可能なことと無謀による敵防御能力の大幅低下が可能なこと、カオスダメージに対応していることから、ウェアウルフ形態とのシナジーが高い。
一応、ウェアレイヴンもクトーンの鉤爪で冷気をカオスに100%変換できるが……凍傷ダメージは対応する変換先が無いため、引き撃ち適性が下がってしまうことに注意。
アスターカーンの心臓
- 冷気39-48
- 冷気ダメージ135%
- 凍傷ダメージ135%
- 凍傷ダメージ持続時間延長+75%
- 物理→冷気変換15%
- 攻撃能力+14%
- 減速耐性25%
こちらは冷気に特化しており、クリティカルダメージの代わりに攻撃能力が上がる。
クリティカルをトリガーにして戦闘高揚によるヘルス回復が発動するため、純粋なダメージよりもヘルス回復とのコンボ狙いで安定性を高めるのに向く。
減速耐性ももちろんおいしい。
冷気使いであるWereraven形態には美味しい排他ではあるものの、刺突強化ができないこと、Wereraven形態の攻撃スキルは物理属性ではなく刺突属性なので、このスキルでの変換は不可能なことがくやしい。
当記事の英語版でコメントを頂いたように、刺突→冷気への変換はMI装備のスペクトラル ロングソードくらいしかなく、ウェアレイヴンの火力ポテンシャルを活かそうとすると装備が非常に限られてしまうのが難点。
サブマスタリーの選択
バーサーカーと噛み合うクールダウン付き攻撃は何?
クールダウン付き攻撃スキルを持つものの中で、バーサーカーと噛み合う冷気・出血・刺突・カオスダメージを出力するものをピックアップしてみた。全て、派生スキルを全てレベル最大まで取った場合で比較している。
ソルジャーのクールダウン付き攻撃
ブレイドアークとフォースウェイブの二つ。
派生スキルのクリーンスウィープ取得時は、ブレイドアークがクールダウン付きの攻撃スキルに代わり、
武器ダメージの405%,出血1653/3sec
を出力できるようになる。
出血DoTは秒間551にものぼり、クールダウン付きのマスタリースキルとしてはトップの出血ダメージ出力を誇る
フォースウェイブ(*盾or両手持ち近接限定*)
派生スキルを全て取った場合、
武器ダメージの285 %、物理688 – 746、クリティカルダメージ+25 %、全ダメージ+175 %
体内損傷573 – 750/3sec 出血603/3sec, 攻撃速度20 %
装備制限により、このスキルを使う場合はバーサーカーの二刀流は諦める必要がある。
また、物理の比重が大きいので、そういう意味でもバーサーカーとは噛み合いにくいか。
ナイトブレイドのクールダウン付き攻撃
アラマスタのブレイドバースト
クールダウン1.8秒で武器ダメージの230 %、冷気381 – 413凍傷410。円形5.0m。
シャドウストライク
クールダウン3.5秒で武器ダメージの440 %、刺突410、冷気410。
単体向けのスキル。派生スキルのナイトフォールを取ればAoEが追加発動されるようになるが、範囲攻撃分の威力にはシャドウストライクへのスキル強化や属性変換とは別モノとして扱われるので、強化がしづらいか。
ブレイドトラップ
クールダウン2秒で設置式攻撃。
刺突98、出血248/2sec,防御能力低下-35 %、生命力181、刺突+98 %、生命力+124 %,70%の与ダメージヘルス変換
防御能力低下効果は敵をトラップで捕えている間しか効果が無く、ボスはすぐに振りほどかれてしまう。ヘルス変換がとにかく大きいが、威力そのものはかなり抑えめ。トラップだしね。(Diablo2のアサシン?あいつらはトラップマスターだからな。気にしちゃいけない。)
ファンタズマルブレイズ
リチャージ3秒で、扇状にナイフを五本投げる。五本は同一の敵に重複して当たる。この場合の出血はスタックしないことに注意。下記はナイフ一本当たりのダメージ。
武器ダメージの85%、刺突165-210,出血825/3s,冷気157,カオス125-156,生命力ダメージ135,クリティカルダメージ+40%,ヘルス変換10%,100%貫通(出血ダメージ+100%,出血持続時間+40%)
→五本フルヒットで武器ダメージの425%,刺突825-1050,出血825/3s,冷気785,カオス625-780、生命力ダメージ675,クリティカルダメージ+40%,ヘルス変換10%,100%貫通(出血ダメージ+100%,出血持続時間+40%)
カタログスペックは浪漫に満ち溢れているが、ダメージ属性がばらけすぎていることと必要SPの多さが懸念点。
刺突・冷気・カオス・出血はいずれもバーサーカーの得意属性なので、生命力ダメージ以外はブーストの手段を何らかの方法で持っている。
デモリッショニストのクールダウン付き攻撃
ブラックウォーターカクテルをハイポウンテンシ―でクールダウンスキルに変えれば、
カオス112-200を出力できる……がカオスダメージよりも火炎ダメージの比重が高いことと、そもそも耐性下げや攻撃能力下げが本懐のデバフスキルなので、火力源としては頼りないか?
グレネイドやキャニスターボム、モータートラップなんかは全て攻撃属性が噛み合わないため割愛。
アルカニストのクールダウン付き攻撃
オレクスラのフラッシュフリーズ
16mの範囲に対し、4.5秒間持続する 冷気114ダメージ/sec, 凍傷318/3sec,-100 %火炎耐性、総合速度低下50%,物理耐性-40%,-35 %の凍結時間短縮ペナルティを与えるデバフを付与
(派生スキル効果で本スキルの冷気ダメージはさらに74%増加する。)
こちらもブラックウォーターカクテル同様、最序盤を除いてはダメージよりはデバフがメインのスキル。火炎耐性が下がっても、バーサーカーには火炎攻撃が無いので困ってしまう。
シャーマンのクールダウン付き攻撃
プライマルストライク(*両手持ち限定*)
リチャージ3秒
4.4mの敵に対し、武器ダメージの355%,雷387 – 516、感電804/3sec,出血430/2sec,標的を気絶2.6 – 4.0 sec,(物理ダメージ+96%,出血ダメージ+96%,出血持続+100%)
両手持ち限定スキルなので、バーサーカーの二刀流は諦める必要がある。
ストームレンド装備なら、二刀流ができそうではあるが……
グラスピングヴァインズ
リチャージ1.2秒で7.5 mの範囲に、
触れると物理71、出血71/1Sec,移動速度低下75 %,生命力減衰ダメージ174/2sec,標的を30%の確率で1.5秒移動不能、2秒間35%攻撃速度低下、RAtA9%、(さらに物理ダメージ+100%,出血ダメージ+100%)
の茨を召喚する。
物理ダメージとRAtAは毎秒2ヒットし、複数の茨を敷き詰めるとこれらのぶんはダメージが累積する。
反面、バーサーカーに欲しい一番出血ダメージは累積せず、バーサーカー側はRAtA強化・出力手段を一切持たないことに注意。
ネクロマンサーのクールダウン付き攻撃
ボーンハーベスト
3秒リチャージ、9m範囲に対し、
武器ダメージの335 %、刺突145、冷気234、生命力234、生命力減衰966/3s,移動速度低下45 %を3秒、35%で標的を2秒混乱(全ダメージ+175%)
この攻撃を当てた後の8秒間、バフとして冷気ダメージ+76,生命力ダメージ+88,冷気ダメージ+87%,凍傷ダメージ+87%,生命力ダメージ+87%,生命力減衰ダメージ+87%が自分自身にかかる。
冷気・刺突を軸にする場合は、かなり有力な候補になるか。
二刀流を諦めて両手武器装備にした時は、派生スキルのハーベスターオブデスを取得することで、範囲が3m縮む代わりに20%のダメージ修正総計と100%の物理→冷気 変換が得られる。
イルオーメン
5秒リチャージ
持続5秒、伝染数3、最大伝染数20,冷気87,生命力減衰117/s,移動速度-30%,ダメージ減少25%
デバフ効果がメインなので、火力技ではないが一応載せておく。
伝染式の持続スキルなのでBattle Surgeによるクリティカル時のヘルス回復の種にする運用がしやすいか。いや、でもこれのダメージのために猛攻スタックを消費するのは……どうなんだろう?
インクィジターのクールダウン付き攻撃
ハガラッドのルーン
派生も取り切ると、リチャージ2.5秒で、最大で五つまでルーンを設置し、近づいた敵に砲弾を射出する。
ルーンは砲弾を射出した時に消滅するほか、設置してから最大で消滅30秒経つと自然消滅する。
一個のルーンが与えるダメージは
- 刺突224ダメージ(+98%の修正)*砲弾8個分が重複してダメージ
- 冷気245ダメージ(+98%の修正)*砲弾8個分が重複してダメージ
- 凍傷696/3secダメージ(98%の修正) 別のルーンが発生させた凍傷ダメージはスタックする
- 32%の攻撃速度低下デバフを5秒
- 43%の確率で2秒間凍結
- 防御能力250低下のデバフを5秒
- クリティカルダメージ+20%
- ダメージ修正総計12%
トラップ設置型キャスターとして非常に魅力的な数字であり、防御能力を大幅に減少させることから、戦闘高揚によるクリティカル時のヘルス回復とのシナジーも高い。
問題があるとすれば、インクィジターの冷気(エレメンタル)耐性低下手段である懲戒のオーラは排他スキルであるため、アスターカーンの心臓と競合してしまうこと、それを避けるために刺突メインで強化すると今度は同一スキルで凍傷ダメージをスタックできるという利点を潰してしまうことがネックか。
贅沢な悩みではあるが……
再掲 バーサーカー自身が持つクールダウン付き攻撃
跳躍には3秒のクールダウンがあり、派生スキルの断層線も取得すれば、最大で
- 6.9mの範囲
- 265%の武器ダメージ
- 105の物理ダメージ
- 293の刺突ダメージ
- 1245/3secの出血ダメージ
- 砲弾八つが100%貫通
を出力可能。
ウェアウルフ時限定スキルの切り裂きはリチャージ4秒と長いクールダウンが必要な代わりに、小範囲に最大で295%武器ダメージ・375刺突ダメージ・810/3sec(270/s)の出血ダメージを与える。
ウェアレイヴン時限定スキルの寒波は貫通する砲弾8個をリチャージ4.2秒で放つことができ、最大で
刺突351ダメージ、冷気452ダメージ、凍傷1080/3secダメージ(秒間360ダメージ)
がある。
バーサーカーと嚙み合う耐性低下手段持ちは誰?
バーサーカー自身が通常攻撃とリチャージスキル、変身と操作負荷が高くなりそう&攻撃の手を止めるとスタック生成も止まってDPSが落ちるので、耐性低下はオート発動だとうれしい。
ここでは、バーサーカーをメインにする際の「冷気・刺突・出血・カオス」耐性を低下できるマスタリーをまとめる。
デモリッショニストの耐性低下手段
ヘルファイアマインでカオス耐性-35%。
テルミットマインで冷気含むエレメンタル耐性-30%。
どちらも使用時に攻撃を止める必要あり。
刺突・出血耐性を下げる手段無し。ウェアウルフ向けともウェアレイヴン向けとも言い難い。
オカルティストの耐性低下手段
カースオブフレイルティーと派生スキルのヴァルネラビリティによりエレメンタル(冷気含む)・出血・物理・カオス耐性低下が可能。刺突は耐性低下不可能。アクティブスキルなので使用のたびに攻撃の手をとめる必要あり。
クトーンの疫病を取得した場合はウェアウルフ形態時の刺突ダメージが100%カオス変換されるため、全ての攻撃属性の耐性を低下させられることになる。
ウェアレイヴン形態の場合は刺突ダメージが変換できないまま残る。
ウェアウルフに向いており、ウェアレイヴンも刺突を除けば向いているものの、手を止めなければ耐性低下を撃てない面でビハインドがあるか。
かなりの広範囲に長時間持続&毎秒クリティカル判定と星座発動判定が発生&ヴァルネラビリティで防御能力デバフが可能という特性が相互にシナジーし、戦闘高揚による回復を狙いつつ星座スキルによる追加攻撃や回復も狙える優等生。
インクィジターの耐性低下手段
デスセンテンスで刺突耐性25%とカオス耐性25%低下。
懲戒のオーラでエレメンタル(冷気含む)耐性を25%下げられる。
※懲戒のオーラは自分の周囲に自動発動し続けるデバフのため、操作負荷が極めて少ない※
出血耐性を下げる手段は無いので、どちらかといえばウェアレイヴン運用向けか。
ナイトブレイドの耐性低下手段
ナイツ・チルで冷気耐性25%・刺突耐性25%低下オーラを展開できる。
オーラなので攻撃の手を一切止めなくてよい。
出血・カオスの耐性低下手段を持たず、刺突・冷気耐性低下が完璧に噛み合うのでWereraven向け……かと思いきや、オーラの有効範囲が6mしかないのか難点。
遠距離キャスター向けのウェアレイヴンとしては引き撃ちができないのは痛い。
シャーマンの耐性低下手段
レイジングテンペストでエレメンタル(冷気含む)耐性を-30%。ウインドデビル展開により、全自動で耐性を下げてくれるのでらくちん。
デヴァリングスウォームで出血耐性-35%。耐性低下をさせるために攻撃の手をとめる必要がある。
刺突・カオスの耐性低下手段を持たない。
ウェアレイヴン運用をするなら冷気耐性を攻撃を止めずに下げられる面で明確に有利。
出血耐性低下幅は大きいものの、手を止めなければならない点でウェアウルフ適性は一歩劣るか。
プライマルストライクは電撃と出血がメインダメージソースとなるため、ウェアレイヴンと併せてエレメンタル+出血のハイブリッドビルドを組んでみたくなるが……属性が分散しすぎかなぁ。
ネクロマンサーの耐性低下手段
スペクトラルラースで被ダメージ時に25%の冷気耐性低下が可能。
リチャージ1.5秒、持続時間5.0秒、半径4.0m。
刺突・出血・カオス低下はない。ウェアレイヴン向け。
毎秒クリティカル判定が出るので、戦闘高揚による回復発動のトリガーにできる。
オースキーパーの耐性低下手段
セレスチャルプレゼンスでエレメンタル(冷気含む)25%、出血耐性25%ぶん、耐性を下げてくれる。
不死のプレイヤーボーナス型ペットが全自動で耐性低下デバフを撒いてくれるので、攻撃の手を止めなくてよい。
ついでにいえば、こいつらに凍傷・出血DoT型の星座スキル(女狩人以外)をアサインしておくとDoT効果がスタックするので、多重DoT戦略も狙える。
刺突・カオスの耐性低下手段は無し。
ウェアウルフ、ウェアレイヴンの両方に適性があるか。
変身形態別の相性のいい耐性低下手段の相性早見表
猛攻のスタックを貯めることも踏まえ、攻撃の手を止めなくていい場合は評価を上げた。
| Werewolf | Wereraven | |
| デモリッショニスト | △ | △ |
| オカルティスト | ◎ | 〇 |
| インクィジター | △ | ◎ |
| ナイトブレイド | 〇 | ◎◎◎ |
| シャーマン | 〇 | ◎ |
| ネクロマンサー | × | ◎ |
| オースキーパー | ◎ | ◎ |
耐性低下手段の運用しやすさの観点ではシャーマン・インクィジター・ナイトブレイド・ネクロマンサー・オースキーパーが有望なサブマスタリー候補か。
オカルティストはウェアウルフ時の刺突→カオス変換を使えば、ウェアウルフ形態に限っては全ての攻撃属性の耐性を低下させられる。
ウェアレイヴン特化運用に極めて相性のいいナイトブレイドと、出血メインのウェアウルフ運用・冷気メインのウェアレイヴン運用の両方に向いたオースキーパーの存在が大きい。
バーサーカーと噛み合うWPS持ちはどのマスタリー?
バーサーカーの猛攻は通常攻撃代替スキルなので、WPSとの相性がいい。
ここでは、刺突・冷気・出血・カオス属性のWPSを持つかどうかだけで絞ってみた。
ナイトブレイドのWPS
ベルゴシアンの大ばさみ(武器ダメージの143%,刺突38,物理 56-88)
アラマスタのクイックカット(武器ダメージの110%,刺突68,クリティカルダメージ+35%)
ホワーリングデス(武器ダメージの135%,刺突80,出血327/3s)
エクセキューション(武器ダメージの265%,冷気110,ヘルス減少23%)
これらの前提スキルとなるデュアルブレイズに刺突フラットダメージ66と冷気ダメージ強化60%,刺突ダメージ強化106%がある。さらに20%の装甲バフもついてくる。
属性の噛み合うWPSの数では最多。
シャーマンのWPS
フィラルハンガー(武器ダメージの180%,出血204/2sと最大33%のADCtH)
アプヒーヴァル(武器ダメージの140%,出血348/3s,雷74,、クリティカル時のみ)
ネクロマンサーのWPS
ネクロティックエッジ(武器ダメージの155%,冷気92)
インクィジターのWPS
チリングラウンズ(武器ダメージの90%,刺突41,冷気41,凍傷339/3sec)
クールダウン短縮効果を持つのはどのマスタリー?
猛攻スタックを貯めてクールダウン付きスキルを撃つなら、クールダウン短縮効果を持つマスタリーも欲しくなる。
クールダウン短縮スキル二つはどちらも排他スキルなことに注意!!
アルカニストのクールダウン短縮
スターパクト(排他)
凍傷ダメージ102/3sec,冷気・凍傷・雷・感電ダメージ135%,物理→冷気15%変換、イーサー→冷気変換40%,クールダウン短縮10%
ウェアレイヴンに変身しての冷気メインのキャスターとして戦うスタイルなら、ダメージを上乗せしたうえでクールダウンの短縮までできる。猛攻自体に最大101の冷気フラットダメージがあり、WPSの雪崩も冷気64を出力できるため、変身前も冷気ダメージ手段はある。
アスターカーンの心臓との差異は、あちらは凍傷ダメージ追加ではなく冷気フラットダメージ追加なこととと攻撃能力+14%がついていること。
アルカニストはイナーフォーカスで攻撃能力をさらに12%伸ばした上に、精神力アップで冷気ダメージとエナジーをさらに伸ばせるため、キャスター型としての相性に滅茶苦茶可能性を感じる。
オースキーパーのクールダウン短縮スキル
三神の道(排他)
毒ダメージ150/5s,酸・生命力・毒・生命力減衰ダメージ+135%,毒持続延長+75%,物理→酸変換15%,火炎→酸変換40%、クールダウン短縮10%
クールダウン短縮以外のダメージ増強効果が、バーサーカーメインだと噛み合わない。
バーサーカースキルは猛攻関連に絞り、オースキーパー側のメンヒルの盾を茨の盾で酸ダメージ化するビルドなら有効に使えるかも?
バーサーカー最大の問題三つ
- シナジーのあるスキルが多すぎて、スキルポイントがあまりに足りなさすぎること。
- ヘルス回復手段とダメージの割合吸収発動手段に癖があり、それを補うためのサブマスタリーや装備の選択が非常に難しいこと。
- 多重DoTへの非常に高い適性と耐久面の不安定さへのカバーを両立しようとすると、バーサーカーとは名ばかりのカイトビルドになりがちで、イメージ的にしょんぼりする場面があること。
なお、本作のようなハクスラ物のジャンルを定義したDiabloシリーズのうち、3がNintendo Switchでも発売されている。
布団の上やお出かけついでにトレハンしたい方はチェックしてみて欲しい。
というわけで、良きゲーマーライフを!!
最後までお読みいただき、ありがとうございました!!!
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