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以前リリース前語りで取り上げさせて頂いた『ダンジョンボンバー』。
今回、作者の作っちゃうおじさんのご厚意でテストプレイに参加させて頂けることになった。
その時のことを振り返りつつ、リリース前語り時点での内容との違いをピックアップしてみたい。
爆弾合成が合成窯を利用するものへと変化
以前のバージョンではコインで爆弾を合成していたが、テストプレイ版ではダンジョン内の合成窯を爆破することで爆弾合成画面へと遷移するものへと変化した。
これにより、コインの使い道が新爆弾の購入へと一本化され、かつ、爆弾合成をやらずにいるとデッキ密度が薄くなってジリ貧になりがちだった構造も解消された。
私見だが、デッキ構築ゲー特有のデッキ圧縮の戦略性よりも、普段デッキ構築ゲーをやらない人でもカジュアルに楽しめるようにするために、ユーザー導線を整理し直したのかな、という印象を受けた。
ステージギミックの多様化
ステージによってそれぞれ特徴的なギミックが搭載され、プレイ感が全く異なるものへと変化した。
ステージ内のコインを食べてモリモリパワーアップしていく敵が出てくるステージや、増殖を繰り返す敵が画面を埋め尽くすステージなど、同じルールの土台の上で取るべき戦術が緩やかに変化していくので、遊びに変化が生まれていた。
個人的には増殖しまくる敵を一網打尽にするのが滅茶苦茶気持ちよかった。
育成要素が追加
ステージのプレイ状況により経験値が溜まり、ドワーフちゃんを育成できるようになった。
初期手札の変更からコイン獲得量の増加まで、好みに合わせてカスタマイズできる。
育成のやり直しにも特にペナルティはなく、ちょっと試してみて合わなかったら即変更、ということができて試行錯誤を気軽に楽しめる作りなのが嬉しい。
まとめ
全体的に、よりカジュアルに、普段ゲームをやらない人にもやさしい方向への作り込みが増した印象を受けた。
筆者も、2時間ほどのテストプレイとはいえ、ガッツリ遊ばせて頂くことができてホクホクだった。
改めて、テストプレイという貴重な経験をさせて頂いたことに感謝!!
そんなダンジョンボンバーは2026/6/30発売だ!!
ってわけで、良きゲーマーライフを!!
最後まで読んでくださって、ありがとうございました!!

